Bien hallado, joven aprendiz. Te damos la bienvenida a nuestro grimorio especial, diseñado para que puedas familiarizarte con las nociones básicas del juego, en base a las habilidades que se conocen en el juego. Quienes hayan disfrutado de Mitos y Leyendas previamente en formatos antiguos, y estén probando suerte en Nueva Era, también les puede resultar útil el contenido de este artículo.
Para hacer más llevadera tu introducción a las habilidades más usadas en Mitos y Leyendas, te mostraremos primero algunas de las más conocidas.
Habilidades surgidas antes de Nueva Era
La mayoría de las habilidades que conoces, aparecen destacadas en la caja de texto. Gran parte de éstas, tuvieron sus orígenes en los inicios del juego, y son de fácil comprensión en su mayoría.
Furia: Los aliados que tengan esta habilidad, no necesitan pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado atacante. Es decir, puede atacar el mismo turno que entra en juego; o bien, hacerlo el mismo turno en que ganes su control.
Normalmente los aliados deben esperar al menos un turno para atacar, pero teniendo Furia se saltan ese paso.
Indestructible: No puede ser Destruida estando en juego. Cualquier habilidad o efecto que implique “destruir”, no pueden afectar a las cartas con esta habilidad. Esto también se aplica al curso de acción normal de una Batalla Mitológica, donde los aliados normalmente son destruidos al intentar atacar o bloquear, cuando son superados en fuerza.
Indesterrable: No puede ser Desterrada estando juego. Al igual que el concepto anterior, las habilidades o efectos que impliquen desterrar una carta, no pueden afectar a aquellas que tengan la habilidad Indesterrable.
Imbloqueable: No puede ser bloqueado. Es una habilidad que evita que el Aliado sea bloqueado por un Aliado oponente, cuando es declarado atacante. Una forma muy útil, para asegurar daño de combate sin temor a intentos de defensa.
Exhumar: Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio pagando su coste, en tu Vigilia. Si es un Talismán, Destiérralo. Una forma de extensión del juego propio, en base a una zona de juego.
Inmunidad: Esta habilidad, impide que la carta que la posea pueda ser escogida como objetivo de un cierto tipo de interacción de juego. Por lo general, muchas cartas tienen habilidades o efectos que afectan a otras en concreto. Sin embargo, aquellas que tengan Inmunidad, no pueden ser escogidas como blanco.
Por ejemplo, este Dragón que vemos aquí, tiene Inmunidad – Aliados. Esto significa, que las habilidades de cualquier Aliados en general, sin importar si son tuyos o de tu oponente, no pueden escogerlo como objetivo.
Guardián: El Aliado que tenga esta habilidad, no puede ser declarado atacante. Desde luego, esto no implica que no pueda ser movido a la Linea de Ataque, desde la Linea de Defensa, por algún efecto o habilidad.
Retador: Esta habilidad te permite escoger al Aliado oponente que lo bloquee, al momento de atacar. Un rasgo muy útil para eliminar Aliados que representan una amenaza constante en juego.
Traición: Esta habilidad, permite a tu oponente ganar su control, durante su Fase de Vigilia. Cualquier persona puede obtener el control de una carta con Traición, pagando el coste que indica para ello. Por ejemplo, este Aliado tiene Traición – Descartas dos cartas de tu mano. Esto significa que para ganar el control de él en su Fase de Vigilia, tu oponente debe descartar dos cartas de su mano.
Relámpago: Esta habilidad permite a la carta que la posea, ser jugada al inicio de cualquiera de las fases o pasos del juego. Este rasgo especial, incluye tanto tu turno, como el de tu oponente. Desde luego, esto no significa que puedas jugarlas en respuesta a una acción en concreto, a menos que la misma carta lo indique.
Habilidades introducidas en Nueva Era
Algunas de las nuevas negritas que creamos desde Águila Imperial en adelante son un poco menos intuitivas pero añaden una profundidad de juego muy entretenida.
Purificar: Es una acción sobre las cartas en el Cementerio. Te permite escoger entre barajar una carta en el Mazo Castillo de la persona a la que pertenece; o bien, desterrarla. Cada carta que purifiques, esta sujeta a tu criterio, lo que te da libertad para decidir el destino de ellas estando en el Cementerio.
Ilusión: Es una habilidad que permite al Aliado que la tenga, ser puesto en juego como un Aliado sin habilidad desde el Cementerio, al ser destruido. Esta habilidad se dispara, en el instante que el aliado sea destruido, ya sea por efectos o habilidades, así como por resultado de un resultado desfavorable en un bloqueo, durante la Batalla Mitológica.
Espectral: Esta habilidad hace que la carta que la posea, se convierta en un Talismán, cuando se encuentre en el Cementerio. Para efectos o habilidades del juego en general, la carta en el Cementerio, que tenga esta habilidad, es un Talismán.
Trascender: esta habilidad permite al Aliado que la posea, ser puesto en juego como un Tótem, siempre y cuando sea destruido. Se dispara en el momento que sea destruido el Aliado, ya sea por resultado de un bloqueo en Batalla Mitológica, así como por habilidad o efectos.
Contadores: Son representaciones simbólicas de una habilidad, efecto, o rasgo, los cuales son puestos sobre una carta en particular. Dependiendo del tipo de contador, éste otorgará una bonificación o cualidad diferente a la carta donde se coloque.
Cabe destacar que son sumativos, por ende, pueden colocarse la cantidad de veces que se quiera, sobre una carta en concreto, a menos que la misma indique lo contrario.
Por lo general, se suelen representar usando objetos simples para hacer visible su presencia en el juego (Monedas, fichas, dados, etc.)
Alimentar: Es una interacción relacionada con el uso de contadores. En este caso, Alimentar implica colocar un contador sobre un Aliado, el cual otorga un bono de fuerza, el cual da 1 de fuerza al Aliado sobre el que se coloca. Cada contador entrega el mismo bono de fuerza, y se mantiene mientras esté sobre el Aliado; o bien, éste se mantenga en juego.
Conquista: Es una habilidad vinculada a contadores. En este caso, un Aliado con esta habilidad, que haya hecho daño de combate, te permite robar una carta, y luego se le coloca un contador de conquista. Este curso de acción solo es posible, si el Aliado con la habilidad Conquista, no tiene previamente contadores de conquista sobre el.
Contador de Honor: Al igual que la habilidad Conquista, este concepto también implica uso de contadores. En este caso, la carta que lo tenga, no puede salir del juego por efecto de Talismanes, o por habilidades de Tótem.
Habilidades de Construcción
Por lo general, puedes tener como máximo hasta tres copias de una misma carta en tu baraja, aunque en algunos casos, esta observación puede estar sujeta a excepciones o restricciones. Tenemos tres habilidades vinculadas a la forma en que éstas se integran a tu Mazo Castillo. Son denominaciones que vienen a controlar las interacciones que pueden tener ciertas cartas, debido a su impacto en el juego.
Única: esta habilidad restringe a una sola copia de una carta en tu Mazo Castillo. Sin importar en que área de juego se encuentre la carta que tenga esta habilidad, solo podrás tener una en todo momento.
Errante: La carta que tenga esta habilidad, solo te permite controlar una copia de ella en el juego. Desde luego, ello no implica que no puedas tener más copias de esa carta en otras areas de juego.
Mercenario: Esta habilidad, permite a la carta que la tenga, estar en cualquier cantidad en tu Mazo Castillo.
Atributos de juego
Son rasgos temáticos presentes en varias cartas del juego, las cuales les permiten interactuar entre si, aun siendo de distinto tipo de carta, o de diferente raza. Estos atributos, no suponen ninguna bonificación por si solas a las cartas que las tienen, aunque si permiten elaborar estrategias o relaciones estratégicas entre ellas. Existen dos actualmente: Luz y Oscuridad.
Palabras al cierre del Articulo
Como ves, son muchas las habilidades que existen en Mitos y Leyendas. Muchas de ellas ofrecen un determinado tipo de ventaja en el campo, así como la oportunidad de revertir un posible revés táctico. Desde luego, ello irá de la mano de tu razonamiento, y también de tu esquema de juego. El poder entender estas nociones de juego, te permitirá sacar mejor provecho a las diversas estrategias que contempla el juego, así como para diseñar nuevas opciones para alzarte con la victoria, en el grandioso mundo de Mitos y Leyendas.
Buen artículo!
Hola, buenas tardes
Quería saber si existe algún contacto oficial para consultar por habilidades de cartas en especifico, ya que en algunas de la edición éxodo no se especifican bien o son ambiguas.
En particular el debate comenzó por 2 cartas en concreto
Oro: 10 mandamientos: Inmortal – Indestructible – inmunidad, Cuando entra en juego nombra una carta, no se puede jugar la carta nombrada no puede ser jugada.
La carta indica inmunidad pero a que exactamente, ya que en ediciones anteriores indica si es por ej aliados, esta habilidad en caso de que no sea a habilidades en general puede ser cancelada? y la duración es permanente, mientras el oro este en juego o hasta alguna fase en particular?
Alidado: K’uumits Los aliados que controles no pueden ser objetivo de habilidades oponentes….
Esta habilidad puede ser cancelada? por ej (con un talisman se cancela y posterior con otra carta se remueve destruye o destierra?) y esta seria afectada por ej por la carta triada que hace que los aliados oponentes pierdan la habilidad?
Por ultimo una duda general sobre la inmunidad habilidades, se puede cancelar con un talisman?
Gracias de atemano
Consulta, si juego una carta que haga que un aliado pierda su habilidad, de igual forma pierde las letras en negrita ( errante, furia, oscuridad, etc.)
Hola,estoy retomando después de 20años el juego, comencé con la edición acero,muy buena por lo demás ,pero aún no me queda claro lo de los contadores, ejemplo cuando le portó un arma da fuerza al portador ese aliado tiene un Contador?
Hola un jugador jugo la habilidad de una carta en la cual se destruye la carta para destruir una carta mía, pero como la destruyó quería usar esa misma carta para usar la habilidad de una carta que pedía destruir uno de tus aliados para bloquear un ataque. ¿esto se puede hacer?