Ha pasado un buen tiempo desde la última vez que hablamos, o hablé yo, de lo que estamos haciendo en el área de Desarrollo. Hemos atravesado por tiempos complicados, de los que el juego que tanto nos gusta ha pagado algunas consecuencias, pero en los últimos meses y con un poco más de tiempo para sentarnos a reflexionar, discutir, concluir y planificar, estamos preparados para hacer cambios importantes que mejoran la experiencia no sólo de jugar, sino de ser parte del mundo de Mitos y Leyendas en general.
No se me entienda mal, creo que hemos hecho muchas cosas positivas y que nos han dejado conformes así como a gran parte de ustedes, tanto en productos que ayudan a abrir el juego, mecánicas de juego nuevas, cartas específicas que solucionan o modifican aristas del metajuego, etc. Sin embargo, siempre nos duelen más los errores de lo que nos alegran los aciertos, al igual que a la mayoría de los jugadores que ponen más énfasis en las caídas que en los aciertos. Y es natural, yo también fui jugador y muy crítico con la marca y sus procesos, tal vez la única diferencia fue que yo me acerqué al equipo en ese entonces, tanto a Desarrollo como a áreas de marketing, exponiendo mis puntos de vista, viajando a reuniones y tratando de hacer cambios desde dentro.
Cada uno es libre de exponer sus ideas como quiera, pero aprovecho este artículo para ofrecer un espacio a toda persona que quiera aportar en darnos feedback, sugerencias, críticas constructivas, o simplemente su visión del juego. Las puertas de nuestra casa siempre están abiertas para conversar y discutir estos temas, previa coordinación (si no saben la dirección de esta me consultan por este mismo medio o por correo a [email protected]). Ya sean jugadores nuevos, casuales o competitivos, ex jugadores que se han descolgado o coleccionistas, todos son bienvenidos a exponer sus puntos de vista como lo hice yo en algún minuto antes de entrar a la empresa.
Hay que decir que el artículo de hoy no es para llorar sobre la leche derramada, tampoco es sólo para pedir disculpas por no haber estado a la altura del cuidado que el juego necesitaba en los tiempos difíciles, sino para rescatar lo bueno y tomar compromisos de cómo vamos a potenciar eso en el futuro, haciendo cambios radicales en el Desarrollo del juego.
Reforzando el equipo
Hemos decidido aumentar la cantidad de filtros y puntos de vista en la creación de cartas y ediciones. Hasta el 2020, trabajamos con 4 colaboradores o testers, que apoyaban desde la creación de las cartas hasta el testeo de las mismas. El mismo equipo veía las ediciones principales, los productos especiales, cartas promocionales y cualquier otro elemento estratégico del juego.
Desde finales del 2020, hemos dividido al equipo interno y colaboradores externos en varios equipos independientes. Hoy existe un equipo enfocado 100% en ediciones principales, con dos personas del staff dirigiendo el desarrollo junto a dos colaboradores de Desarrollo, jugadores del más alto nivel actualmente que tienen claro hacia dónde debiera ir el juego. De forma independiente hay un equipo de 5 personas testeando las ediciones principales, quienes también dan feedback e ideas de dirección del juego pero su labor principal es criticar constructivamente lo que se hace en Desarrollo.
Por otro lado, tenemos un equipo de productos especiales, que se enfocan en darle vida a relatos y temáticas novedosas de Mitos y Leyendas, otorgando el “flavor” en las cartas y al mismo tiempo cuidando que sean cartas atractivas pero no descontroladas en su potencia como ocurrió con algunas cartas de Grimm en el 2020. Este equipo está compuesto por dos personas del staff junto a cuatro colaboradores que apoyan tanto al desarrollo como el testeo de las cartas, y son jugadores activos de distintos bloques de Mitos y Leyendas, incluyendo Imperio por supuesto, pero tienen claro que el enfoque de estos productos está en el juego casual, en la experiencia, en abrir el juego a nuevos horizontes y en su rol educativo.
Sin embargo el filtro no termina ahí, una vez que se han hecho los testeos internos y modificaciones pertinentes, se pasa al equipo contrario para que una vez más se hagan críticas constructivas y se propongan modificaciones. Luego de haber pasado por los distintos equipos, se realiza un testeo externo, con jugadores y miembros de la comunidad que no participaron de ninguna forma en el proceso, ya sean estos elegidos a través de encuestas o llamados abiertos, o jugadores que cumplan con distintos perfiles que puedan dar su apreciación de las cartas para hacer los ajustes finales a las ediciones o productos.
Cambios en la filosofía del Desarrollo
Para hablar de nuestras conclusiones, lo que nos gustó en los últimos años, los mea culpas y los compromisos a futuro, es necesario que entendamos qué ha ocurrido en el proceso de Desarrollo desde el 2019 a la fecha.
El primer paso para esta nueva forma de hacer MyL fue en Olimpia, luego de un cuestionado Dharma que si bien era una temática y arte muy atractivos a la vista, su jugabilidad se sintió plana, le faltó un poco de la “chispa” que todos queremos ver en cartas nuevas. Para modificar eso, iniciamos un plan de diversificación de estrategias en las que pudieran convivir mazos agresivos, control, midrange y combo en un mismo formato y todos con posibilidades de ganar.
Esto se logró en gran medida en Olimpia con la introducción de arquetipos de juego diversos, que se enfocaban en una mecánica en particular o en tácticas de juego que los diferenciarán de lo que hacían los otros mazos. Por supuesto, el metajuego siempre toma su propio curso y si bien no pudimos establecer el mazo Héroe o el Tótem como mazos protagonistas como queríamos en ese momento, las herramientas que entregamos para ellos, o para razas como Sacerdote y Bárbaro, abrieron las posibilidades de jugar mazos Talismán, mazos combo o control, y mazos agresivos.
En Kilimanjaro la filosofía fue potenciar esas mecánicas introducidas en Olimpia para seguir diferenciando estrategias. En su mayor parte, se sintió un buen complemento y un formato muy entretenido, donde el mazo Héroe y Ancestral subían algunos escalones sin llegar a la cima, con el Sacerdote como una de las opciones a vencer pero aún con muchas opciones viables, el formato era entretenido y estratégico y seguimos viendo en los Top de torneos importantes al menos 5 o 6 mazos distintos. Esto cambió cuando llegaron los Kit de Superación, con las primeras cartas genéricas que queríamos se pudieran incluir en distintos mazos introduciendo armas y soporte al metajuego.
La idea era buena, la ejecución fue mala, y esto resultó en mazos con una curva de poder aumentada y que poco más tarde se haría necesario controlar. Luego vino Invasión Oscura, una edición que cargaba injustamente con las cartas promocionales de Kilimanjaro, por lo que optamos por subir la curva general de mazos tier 2 para que pudieran jugar de igual a igual con los mazos predominantes de ese tiempo, dando paso al Ancestral, Sombra control y Caballero combo.
Hoy vemos esto como un primer error estratégico de diseño, si bien se cometieron errores en cartas particulares de Kilimanjaro, la forma de enmendarlo no era hacer un juego más dinámico sino adaptarse para atacar por los lados esas mecánicas hasta desinflarlas completamente o contenerlas a raya hasta desarticularlas con alguna restricción.
Dinastía del Dragón corrigió esto en gran medida, volvimos a plantear mecánicas novedosas y específicas, casuales o competitivas, como el Sombra Infectar, Caballero Templar (que en ese momento era casual), Sacerdote Meditar, Eterno Trasmutar, etc. El mazo Héroe fue la sorpresa de muchos, si bien no ganó ningún torneo grande en la temporada, sí se jugó mucho y restringió a los mazos más dinámicos del formato, generando nuevamente un metajuego variado en el que convivían mazos de todas las estrategias en el top de torneos.
Keltoi era el destinado a seguir los pasos de Kilimanjaro profundizando en las mecánicas casuales de Dinastía del Dragón, pero la ejecución del proceso de desarrollo fue muy trabada, puesto que se desarrolló en plena pandemia y el resultado fue que algunas de esas mecánicas, como Caballero Templar o Eterno Trascender, que buscaban dar vida a mecánicas casuales, se pasaron por varias revoluciones. Lo mismo ocurrió en la temporada de Keltoi con productos especiales como Grimm, que venían a dar soporte a razas como Faerie y Héroe, generando un soporte excesivo para esas razas. Como dije anteriormente, hoy estamos tomando las medidas necesarias para que esto no vuelva a ocurrir.
Finalmente llegamos a Tierra Austral, que también fue concebida en pandemia con las dificultades que eso presenta (y que van más allá de la dificultad de testear o discutir, hablamos de enfoques, prioridades, la necesidad de adaptarse como empresa y como personas dentro del equipo, etc). Pero en Tierra Austral teníamos un poco más de claridad de los errores del pasado y pusimos herramientas de contención, intentamos fomentar un juego distinto y hasta cierto punto se logró, pero sabemos que bastan dos o tres errores (Culebrón, Isla Mocha y Pedro de Valdivia) para opacar lo entretenido que tiene un formato. Estos errores se contrarrestaron en gran medida con los Kit extensión, Conjuros y la próxima edición de la que todavía no hablaremos, pero sólo diré que trae cambios de raíz en la dirección del juego.
Las conclusiones del caso son claras:
- Los formatos más entretenidos son los que presentan más opciones de distintas estrategias con igualdad de condiciones competitivas.
- La mejor forma de fomentar distintas estrategias es potenciar mecánicas específicas, no necesariamente pensadas en ser competitivas, pero que cuando los jugadores le encuentren el máximo potencial pueda hacer brillar una estrategia nueva.
- Los errores no se corrigen emparejando la cancha, pues esto enreda aún más la compleja telaraña de interacciones a controlar en el futuro.
- La mejor forma correctiva para ciertas cartas es aplicar respuestas eficientes que las contengan hasta lograr cambiar toda la dirección del formato o neutralizar esas estrategias con respuestas eficientes o en último caso alguna corrección de habilidad o restricción.
- Para no tener que corregir errores ni aplicar restricciones, lo mejor es poner mucho más énfasis en dinámicas particulares que no tengan que ser competitivas necesariamente, en vez de forzarlas a que sean buenas de una edición para otra, porque ahí el riesgo de pasarse es alto.
- Lo anterior se logra sólo con mucha discusión, muchos filtros y puntos de vista que tengan como foco un juego equilibrado y entretenido.
Qué nos depara el futuro
El cambio en la filosofía del Desarrollo ya se vio en primera instancia en la Extensión de Tierra Austral, que reemplazaron los Kit de Superación con un enfoque totalmente distinto y que serán atractivos sin tener que poner cartas tan poderosas como era en los Kit de Superación, pero todavía queda mucho por ver. Algunas cartas de la próxima edición son cambios radicales y de raíz en el juego, y harán que el incentivo por jugar un mazo abusivo en sus mecánicas se vea mermado porque el castigo por hacerlo podría ser perder la partida sin tener mucho que hacer.
Pero no nos quedaremos ahí, si bien ese es el puntapié inicial para el nuevo metajuego, también queremos potenciar tácticas de juego distintas, en las que se pueda jugar mazos Talismán o mazos Tótem, mazos control que sean buenos en la mesa, y otros mazos de rango medio como Guerrero o Héroe que sean igualmente potentes. Para lograr esto, no sólo potenciamos las Razas con cartas genéricamente buenas para cada una, sino que creamos nuevas mecánicas tal como hicimos en Olimpia y en Dinastía, que no necesariamente se usarán de la forma que planteamos o no necesariamente ocuparán el tier que esperábamos, pero estamos seguros que fomentarán la diferenciación de estrategias más que jugar todos las mismas cartas, generando así la diversidad de mazos que tanto nos gusta.
Siguientes pasos y en paralelo a esto, es ir controlando otras aristas del juego como el poder de Talismanes y Oros, seguir desarrollando mecánicas novedosas, volver a estructurar los costes según el poder de las cartas y quitar paulatinamente las trampas de recursos (generar oros, reducir, jugar por oros menos o sin pagar los costes). Por supuesto, esto requiere tiempo y es un plan a lo largo del 2021, pero con la salida de la primera edición del año podrán ver cambios importantes que harán del juego algo más equilibrado y entretenido para todos.
No me queda más que cerrar este artículo con el compromiso de que nos haremos cargo de mejorar la experiencia, profundizando en lo que creemos se ha hecho bien durante este tiempo y reforzaremos el cuidado en los frentes que nos hemos equivocado. Reitero la invitación a ser parte de la solución, a acercarse a nosotros y dar su visión del juego para mejorar entre todos.
Creo que el enfoque que tienen es el correcto, a mi parecer el juego se a movido de los aliados a los talismanes y oros, y son estos últimos los que mas problemas causan debido a la dificultad de lidiar con ellos, cartas como zapatillas rojas o espejo mágico son totalmente desequilibrantes ya que son el tipo de carta mas difíciles de sacar del juego y estos no tienen ningún coste asociado a ser jugados, es decir hago habilidades tremendamente poderosas sin correr ningún riesgo, creo que este es el desbalance mas grande que existe hasta ahora, espero pongan atención en este aspecto, por lo demás, excelente enfoque y espero este juego siga mejorando y creciendo cada vez mas , saludos
Estimados, yo creo que quizás iniciar esas ideas nuevas de desarrollo genera la oportunidad de un reset.
Quizás es necesario empezar de cero una nueva era o generar una rotación masiva en Imperio, para que los cambios en el desarrollo se puedan percibir en el corto y mediano plazo.
Es innegable que la era actual de MYL esta difícil de nivelar.
Lo que yo agregaría a MYL:
1. Juego Racial. Talismanes raciales.
2. Desarrollar la construccion de mesa. No más cartas que entren sin pagar su coste ni combos rotos en turnos iniciales.
3. Relación coherente entre coste y beneficio. Una carta que cueste 1 no puede hacer de todo.
4. Definición clara de las razas. ¿Qué habilidades keyword tendran cada una ?
Un bárbaro no puede ser exhumar. Un sacerdote no debería tener Furia e Imbloqueable… etc.
Hola Diego, esperando que estés bien te comento que por parte del equipo de desarrollo ya se están trabajando algunos de tus ideas.
1. El juego se sigue potenciando entre razas, y ya desde Kilimanjaro, se ha ido incrementando en el uso especifico de razas, porque talismanes raciales los hay.
2. Sin duda alguna es un error que se cometió, y que se esta trabajando.
3. Algo que también perdió el rumbo, pero se rectifico desde Tierra Austral en adelante.
4. Siento que acá es donde más parejo nos hemos desarrollado, hemos trabajado la identidad de razas para que no ocurra lo que me comentas, de todas maneras seguiremos dándole mayor énfasis.
Si tienes más sugerencias no dudes en escribir 😀
Saludos
Gracias por responder.
Discrepo con lo de la identidad de razas. Hasta la época Kemet y Dharma, se podía identificar mejor. Ahora las razas hacen de todo, tienen agro y control, y en general los jugadores no sienten diferencia (lo digo porque participo en varias comunidades).
Sería ideal que se identificara una idea para cada raza de mejor forma y luego transformarla en una mécanica en el juego:
– Bárbaros: Invasores y saqueadores.
– Caballeros: Lealtad y Armas.
– Héroes: Valentía.
– Guerreros: Enfocados al combate.
– Ancestrales: Enfocado al tributo y lo indestructible.
– Eternos: Seguir con el foco de transmutar o trascender.
– Faeries: Seres que no se orientan al combate pero pueden jugar con “magia” (talismanes)
– Dragones: Monstruos de gran poder y coste más elevado.
– Bestia: Enfocado a la plaga y los contadores de alimento.
Existe a medias hoy en día, porque está todo mezclado con Agro y Control. No todas las razas pueden ser ofensivas ni controlar al oponente.
Decir que el “meta” se volvió más late por lo que si el hundimiento de hiva logró el efecto que buscaban, en base a eso, ¿es bueno que un producto venga generar un cambio tan rotundo en el metajuego? A eso apuntamos como comunidad, no puede ser que un producto genere tanto y lo peor de todo es que no es una vez al mes, sino cada 10-14 dias. Eso aparta a ña gente, ahora bo se ha visto el impacto que va a producir conjuros pero será brutal en vcr. A eso apunten, testeen más, productos mensuales (saquen más una vez al mes, y si necesitan circulación de dinero, productos con arte alternativo, más blinblin, reedición, cosa de que no sea “obligación ” ni afecte al meta…
Tienes mucha razón en tus puntos, dan muy en lo que debería de pasar.
Me parece bueno que hayan hecho un mea culpa de cada edición a partir de Olimpia y que pudieran proyectar cambios a partir de esto. Sin embargo hay que ver también que el cambio de formato de un Imperio Dream a un Imperio Racial en Dinastía del Dragón ayudó bastante a equiparar el juego.
Como jugador siento que tienen buenas ideas, pero los enfocan de forma pésima. Les presento algunos casos:
– La gente pidió un restricción de Gaitas SP, lo cual hicieron, pero luego sacaron una carta mucho peor como es el caso de Pavo de Navidad (hicieron una buena gestión, pero sacaron algo mucho peor).
– La comunidad logró crear mazos de costes altos, lo que es bueno para un metajuego cargado de costes 1, pero crearon soportes excesivamente ridículos generando que estos mazos “costes 3 o más” se jugaran como si fueran mazos costes 1 (Paso del camahueto, forma voladora, culebrón, etc). Otra idea buena, pero mal ejecutada.
– Crearon cartas que limitan la jugabilidad de costes alternativos (super buena idea), pero crearon textos excesivamente largos para que jugadores nuevos puedan entenderlo. ¿Qué sucede con esto? Los jugadores avanzados y competitivos se adaptan sin ningún problema, pero ¿Están enfocando su juego al público que quieren abarcar?¿Es posible que un niño de +8 años (lo ponen en todos sus productos) pueda comprender conceptos de “jugar”, “poner en juego”, “cuesta 1 oro más cartas que se ponen en juego sin pagar su coste”?. Creo que textos excesivos hace perder el concepto de “jugabilidad” de las cartas para jugadores nuevos.
Espero que a futuro logren simplificar el juego, Tierra Austral fue un buen comienzo ya que el soporte para el VCR de esta edición está bastante bien para integrar a nuevos jugadores, pero todos sabemos que el fuerte del juego es el Imperio Racial y si no arreglan la complejidad de este formato lamentablemente también se veran afectados de forma indirecta los demás. Saludos!
Primero que todo, los felicito por ir analizando constantemente que hacen bien y mal; es buena la autocrítica y el reconocer en que fallamos mientras estemos dispuestos a ir más allá y solucionarlo. Todo sirve para ir haciendo más amena la experiencia.
Fui jugador desde el 2000 al 2006 de una manera activa, luego volví para los tiempos de Éxodo y Profecías; y una sensación que siempre me dió myl era que podía pasarlo bien sin invertir mucho ni tan frecuentemente, lo cual significaba una gran diferencia frente al ritmo que veía en otros tcg y a raíz de eso permanecí en mitos.
Desde Furia he ido incursionando muy poco en myl, más bien diría por nostalgia que por re encantarme con el juego, lo cual no es algo malo, tal vez el este no apunta hacia mi precisamente como público objetivo en la actualidad. Pero lo que choca es que siento que el ritmo actual de myl y los costos asociados no son amigables con los jugadores nuevos. He visto a familiares que han conocido myl a una edad similar a la que tuve cuando ingresé a ese mundo, y no han podido encantarse como lo hice en su momento. Precios altísimos por cartas de poder que hacen mucho la diferencia entre tenerlas o no, filas y filas de nuevos productos que provocan una sensación de que cada uno de ellos es súper desechable, porque será powercreepeado a nivel de jugabilidad o porque carece de identidad. Cito la pirámide del ka por ejemplo, tenía su encanto visual y nos entregaba cartas muy potentes al alcance de no mucho dinero. Comprendo que son una empresa, todos queremos ganancias, pero debe haber una forma de equilibrar eso con entregar un juego sano y que sea atractivo para las nuevas generaciones.
Yo seguiré comprando un sobre de vez en cuando por la nostalgia y lo bonito que era para mí ese momento, pero sería feliz de ver a myl en un ritmo y parada diferente. Hay muchas cosas con las que competir hoy en día, estamos claros: otros tcg más rentables a largo plazo, ccg online, entre otros, pero en lo personal ver y sentir myl como un juego más del pueblo considero que dibujaría una sonrisa en el rostro de muchos y muchas, por todo lo que significó en nuestras vidas.
Saludos y lamento el mucho texto! Suerte en lo que venga!
Como muchos jugadores hoy en día en México, solía jugar antaño cuando existía Salo, en ése entonces con ediciones como Barbarie, Reinos de Acero, etc. Es por esa “nostalgia” que juego hoy en día.
Poco a poco se vino una oleada de “inflar” las cartas, creación de cartas SP y demás cosas que empezó a convertir el juego en algo pesado.
Especialmente recuerdo los mazos finalistas que salieron luego como promocionales en la caja Triada: Verde/Sombra y el Rojo Control. Eran una bestialidad en el meta, no dejando jugar el oponente. Por un lado un mazo que sin importar cuanto le quieras detener, simplemente sigue botando recursos para al ganarte en el primer turno, y no era difícil siquiera lograrlo. Del otro lado un mazo control al extremo que no dejaba jugar nada. Enfrentarse a ese tipo de cosas era horrible, al grado de sentir que quien empieza ya ganó y a ti solo te queda fingir que eres un oponente.
Volví a jugar con Dinastía, encontré una tienda y he sido asiduo últimamente. Al ver el juego, sentí que estaba tomando esa misma dirección, un crecimiento de cartas incontrolado que finalmente tendría que dar a una restructuración del juego, cambio de era o perder a los jugadores. El formato impero principalmente me pareció insufrible, sentí se jugaba a “El que se quede sin anulación primero, pierde” (muchos opinarán lo contrario, de nuevo es a como lo vi en Dinastía y Keltoi, incluyendo Grimm). Con Tierra Austral he visto cambios en lo que me parece buena dirección, así que he empezado a jugar Imperio otra vez, cauteloso de la dirección que toma el juego.
Armo muchos mazos, de variadas estrategias para probar, es la parte que más me gusta del juego, armas estrategias y probarlas. Haciendo eco a la invitación de dar puntos de vistas sobre que cosas mejorar, las siguientes son las mías.
– Los oros son cartas demasiado poderosas en el juego. Su principal función era ser recursos para poder realizar otras acciones, más con tanta carta jugada sin pagar su coste, reduciendo coste, puesta en juego, generación de oros…, entonces los oros ya no eran tan valiosos solo como recursos y se fueron inflando cada vez más para ser atractivas en los mazos. Existen mazos que en realidad dependen de oros como motores, dándole mucho poder a cartas que son más resistentes a efectos oponentes.
– El primer jugador tiene demasiada ventaja. Ésto es algo que se ven en muchos juegos, hasta cierto punto es normal. Sin embargo, la diferencia en MyL es enorme, no hay jugador que si obtuvo los dados decida empezar en segundo lugar (quizá hoy en día Faire). Empezar primero es una gran ventaja que el oponente la mayoría de las ocasiones (cuando ambos tienen mazos y habilidad de juego de nivel similar) tiene que jugar a la respuesta continuamente y eventualmente quedarse sin ellas. Habrá formas de nivelar esto con cartas (oro inicial quizá) o puede ser dentro del mismo reglamente del juego, como que el primer jugador esté limitado a jugar una o dos cartas en ése primer turno.
– Demasiadas estrategias se basan en hacer “un candado” al oponente. Esto es algo que he visto a disminuido con Tierra Austral, más aún está presente. Se trata de colocar en la mesa las cartas que harán un candado de manera que el oponente no le queda más que rendirse, aún teniendo 30 cartas en mazo. Claro que es una buena estrategia y claro que los juegos de cartas usan este tipo de cosas, pero en MyL es demasiado rápido, el juego inicial lo hace en el turno 2 o mucho en turno 3.
– Jugadores toman demasiado tiempo en cada turno. Con tanta habilidad jugada gratis, con coste alternativo, puesta en juego, destruyendo algo para continuar jugando, etc; el oponente es meramente un espectador. Sobre todo en imperio, es común que cada jugador tarde de 6 a 10 minutos por turno mientras que su oponente sólo está a la mesa y bien podría ir por un café sin problemas. El juego para ese oponente se hace pesado, aburrido, sin interactividad. De nuevo esto a cambiado un poco con Tierra Austral, más es algo latente aún en gran medida. En vez de turnos de 7 minutos en partidas de 3 rondas, sería mucho más interesante, interactivo y divertido turnos de 3 minutos en 7 en partidas de 7 rondas.
Alineado con eso decir que en MyL no se sienta que exista el llamado midrange. Estoy interesado y cauteloso sobre los cambios que se vienen, ya se ven algunos con la extensión de Tierra para ayudar a controlar las búsquedas excesivas, pagos alternativos, etc.
Finalmente hay otras dos cosas que me gustaría mencionar, no relacionado al diseño del juego o las cartas, más deseo mencionarlo para ser considerado.
– Promoción e inclusión de jugadores en otros países. Como dije al inicio soy de México, y como jugador de aquí se siente que el juego existe porque nosotros como jugadores buscamos que así sea, por amor al juego, por nostalgia. Más no hay inclusión en absoluto, no se ven campañas o interés de parte de la compañía en darse a conocer. La comunidad en México es pequeña, bastante pequeña, entiendo la falta de interés en invertir en un lugar donde no da tantas ventas, más con la vieja Salo podías ir a torneos organizados oficialmente por la empresa, veías publicidad en televisión entre otras cosas. Hoy en día no existe nada de eso.
– Es raro que una compañía cuyos productos tienen presencia en varios países, no tenga una página web oficial. https://myl.cl/ lleva en construcción desde que regresé a jugar. Se que tienen presencia en Facebook, pero ¿acaso facebook substituye a la formalidad de una página? ¿no sería mejor tener un contacto directo en vez de usar las reglas de un intermediario? ¿qué pasa con los jugadores que no desean dar sus datos a ese intermediario para estar enterados del juego?
– Poco soporte a terceros para generar herramientas y acceso a la información. tor.myl.cl/, a pesar de servir como un constructor de mazos y exploración de cartas, se queda corto a las necesidades de los jugadores. Una de las grandes ventajas de otros juegos al llegar hasta los jugadores, es que abren la posibilidad a terceros de crear herramientas que permitan entender el juego de mejor manera, desde puntos de encuentro, constructores de mazos, analizadores del meta, puntos de difusión, etc. Hay tanta gente que por amor al juego construiría (y construye) herramientas para sí y para sus amigos, herramientas que podrían ser de uso público si son auspiciadas por MyL directamente, siempre respetando derechos de autos y que sean sin ánimo de lucro. Eso implicaría abrir APIs para esas personas y darles la bienvenida.
Buen día, se agradece el espacio.
Me parece excelente que se esté tomando el peso al asunto de como llevar el meta game de manera sana y competitiva, primero que nada deberían enfocarse al 90% en las ediciones principales dandole el merecido enfoque que merece mientras esté en vigencia principal, a que voy se preguntarán, dejar de hacer productos especiales a tontas y a locas, si van a hacer productos especiales que estos sean una expansión de la edición y un producto de cierre de la edición presentando la próxima con alguna carta conmemorativa
También dejar de lanzar cartas promocionales a tontas y a locas, prácticamente los mazos ahora son 80% cartas promos y dejando totalmente de lado las cartas de la edición principal
Hacer productos llamativos con empaques como lo fueron pirámide del Ka o liber dominus, daría gusto comprar productos y coleccionar esos empaques
Regular el mercado de los revendedores de verdad está atochado, deben eliminarlo por completo es un cáncer innecesario, se que es imposible eliminarlo por completo pero si minimizarlo a lo más que se pueda así generan ventas y obtención de productos para todos y se evita la desvaluacion rápida de las cartas
Eso sería mi aporte, espero lo tomen en cuenta como lo hicieron con crear cartas basadas en la cultura rapanui
Saludos de un jugador que ama el juego por sobre muchas cosas
Que el mazo luz sea diferente al mazo faire actual, solo eso y que dejen de sacar cartas que valgan 20 luka o 30 lukas.
el precio lo ponen los revendedores, ahí mitos hace rato debió hacer una base de datos con precios de cartas, así la cosa no sube a las nubes.
En lo personal me gustaba el meta Tierra Austral, hasta que llegó Bandoleros… en fín.
Desde mi humilde punto de vista como jugador, bastaría con equilibrar nuevamente la relación coste/efecto de las cartas y darle nuevamente el sentido al concepto de cartas únicas y errantes (Espejo Mágico 😉 😉 guiño guiño).
Lo primero que deberían hacer…es dejar de sacar cartas de coste 0 o que se juegan gratis para equilibrar el juego….ya que son esas cartas las que an revolucionado el juego…lo otro toda Ur o promo debería ser única ya que estás cartas siempre tienen un alto impacto sobre este….por último no buscar solución Sacando cartas más rotas o de mayor impacto ya que eso solo crea un círculo visioso…de seguir sacando cartas que eventualmente solo causarán un quiebre en el juego….
Recomendaría tío myl
Crear más mecánicas distintas.
Crear otros atributos además de los luz y oscuridad.
Las cartas con los costes 0,sin pagar su coste, coste alternativo y oro menos tengan coletazo al ser jugados como ejemplo ryujin promo que sacaron ese está bien.(no es necesario q desaparezcan)
Isla mocha se arreglaba de la siguiente forma desterrado dos aliados en vez de destruir 2 aliados para poder jugarlo.
Générar oro esta bien pero a lo más 1 y q sean errantes
Menos habilidades como los dioses egipcios y más mecánicas de juego
Que las cartas tengan un valor de colección por ejemplo miren las ediciones de pokemon la última espada y escudo, es atractiva para el coleccionista y jugador casual por su variedad. Podrían colocar, cartas negras, doradas, full art, con foil raro en cartas VCR también
Es un muy lindo juego saludos
Hola, buenas tardes o buenas noches.
Juego mitos y leyendas desde el 2003, donde pause en el 2006.
En aquella época era muy entretenida el meta juego porque no era tan abusivo. Hoy en día nos encontramos cartas que te roban 2 oros, perjudicándote en el primer turno.
Había tomado la decisión de no comprar más cartas del juego, porque encontraba que la dirección estaba errónea, ello de “crear estrategias de juegos” demasiado abusivas, paperas, rotas, etc…
Yo juego casual, debido a que no poseo grandes recursos económicos como para costear kit de superación, cartas especiales, etc..
Retome con Olimpia y de hecho, en casa sólo jugamos Olimpia, Killimanjaro, invasión Oscura y Dinastía, ello debido a que el juego, por las cartas, es mucho más entretenido.
Vuelvan a la mecánica que era más lenta, más estratégica y que se disfrute más.
Dejen de lado las cartas abusivas y que al menos si sacan una carta de ese formato, háganla legendaria y con pocas impresiones. Cómo se hacía ante
Saludos
Buenas tardes …. el juego si es bueno pero solo potencia a algunas razas … tambien esq sacan productos muy pronto y banean cartas q se consideran rotas… les deseo q sigan cambiando el juego para bien y se potencien las razas por igual
Hola! Interesante post y me alegra leer mea culpas junto con plantear posibles soluciones.
Jugué en crónicas, luego volví en furia hasta camelot y ahora me estoy reincorporando con conjuros.
Con respecto a los textos de las cartas:
– Intentar redactar las habilidades como en el orden que tenía crónicas, considero que es mucho más sencillo de entender para nuevos jugadores. No tengan miedo de convertir textos largos en 1 sola palabra en negrita (purificar por ejemplo). Es mucho mejor y más entendible, sin embargo esto deben exhibirlo en manuales de mazos o DAR periódicos y en un comentario fijado en sus redes sociales para facilitar el acceso a los jugadores nuevos o antiguos.
Frecuencia de ediciones y productos especiales:
– Desconozco si el sacar más productos especiales y ediciones más frecuentemente durante un año mejora los índices de ganancia para la empresa, pero creo que esta velocidad no permite al jugador promedio estabilizar sus mazos y recomendaría que solo sacaran 2 o 3 ediciones grandes con sus respectivas extensiones como producto especial, si esto claramente no afecta de sobremanera la economía de la empresa.
Habilidades y frecuencias de cartas:
– Creo que el hecho de que las UR sean las cartas “más poderosas del juego” genera un desbalance importante solo por ser “las más poderosas”, sobre todo ahora que no son ni errantes ni únicas. Esto también merma el mercado informal de cartas, provocando que los precios de algunas sean muy elevados y poco práctico para el jugador promedio, sobre todo con las short print, donde a pesar del costo elevado de la carta “single”, aún así sea más conveniente comprarla en el mercado informal que intentar conseguirla comprando productos –> esto se traduce en sobrestock de las tiendas porque nadie más compra productos donde sabe que va a perder plata.
– Las habilidades debiesen ser parejas entre vasallas, cortesanas, reales, mega reales, ultrareales y legendarias, pero que cada una tenga una versión más rara como lo hacen en pokemon -charizard, charizard v, vmax, shiny, shiny v, shini v max, etc. Esto lo implementaron con las ediciones “full art” de las UR desde furia a sumeria, y eso le daba plusvalía a esas cartas full art sin desbalancear el juego ni obligar al jugador a obtenerlas, solo si era coleccionista o tenía el recurso para conseguir la versión “bonita” de la carta en cuestión.
Testeo y MyL online:
– Si bien MyL online no resultó como esperábamos, si se pudiera utilizar para que los jugadores podamos testear las habilidades de las futuras ediciones les daría una idea más clara de cómo ir cambiando sus habilidades antes de que siquiera las pretendan imprimir.
Erratas y restricciones:
– Considero correcto que las habilidades que desbalanceen el metajuego en cada formato deban erratearse o restringirse, pero una idea costo/beneficio para evitar la sobreimpresión y sobrestock de productos errateados, podría ser que la primera oleada de impresiones sea más acotada, permitiendo que el metajuego se estabilice y se logren encontrar las cartas que serán errateadas, para luego en la segunda, tercera y demás tandas de impresión, impriman la carta ya errateada, con el fin de no hacerles más difícil la incorporación a jugadores nuevos.
Y por último, por favor soliciten a las tiendas o vean la forma de potenciar todos los formatos (Imperio, VCR racial, Infantería), creen comunidades oficiales de cada formato en redes sociales, con el fin de que entre todos se construyan los documentos de reglas y esos formatos sean rentables de jugar para todos.
Saludos!
Comiencen a desbanear cartas dependiendo del meta, si bien hay cartas que merecen una errata o ban en un momento determinado, al avanzar el meta hay cartas que pierden su utilidad al estar errateada/limitada, un ejemplo bueno es shingas, que en el meta actual sería util sin pasar a ser roto ya que hay más respuestas, como canceladores y trance yoruba, en cambio cartas como las piriman o espejo mágico matan el secreto que poseen las zonas privadas de la mano y castillo en caso de piriman, lo cual es un error fatal en un juego de cartas ya que al ver la mano al oponente ya sabes lo que te puede tirar, las zonas privadas deben volver a ser eso, privadas, porque si siguen por esta senda las cartas ya no estarán seguras en ninguna zona.
Hola! Buenas tardes. Como jugador desde años inmemoriales hasta ahora, creo tener algunas cosas que acotar.
Primeramente, el desplazamiento que sufren las ediciones a mano de las cartas promos y los productos. Si bien, las ediciones dan la potencia a la raza y siempre traen algún oro-tótem o talismán de soporte que apaña a cualquier mazo. El producto promo siempre (más del 80% de los. Casos) saca a una carta de edición de un mazo por la promo. Está bien tener una mirada empresarial, no hay problema en ello y es entendible. Pero esto contribuye a que el juego se distorsione y desvaloríce. Creo que el hacer un producto especial, podría hacerse mejor, eso significa menos regularidad (con uno por edición basta y sobra), de buena presentación y accesibilidad.
Otro factor es el Pay to win que se genera al no tener ustedes cómo misma empresa, un estándar de precio de las cartas. Cómo Klu, teniendo consciencia de la frecuencia y rareza de la carta, contando con el testeo necesario, deberían poder adjudicarle un valor promedio. No me refiero a que vendan singles, sino que aniquilen la usura del que produce dinero a costa de sus cartas, porque el juego se desvalancea, se mueve mucho al poder adquisitivo más que a la suerte o lo lindo de abrir un sobre o intercambiar cartas.
Creo así mismo, que es una excelentente idea incluir aliados sin raza que puedan adquirir una.
Otro factor importante, es hacer una buena ban-list, eso ayudaría a controlar el roterio de algunos mazos, equipararía el mercado igualmente, cómo dejar perrimontum a única, por ejemplo. O controlar el meta de esta manera, para que pueda concursar en liga un iniciador o un experimentado.
Yo amo myl, me encanta su temática, su jugabilidad y lo entretenido que es. Pero ya me siento desmotivado por estos motivos. Son secos haciendo el juego y se, que pueden mejorarlo y devolverle la esencia que creo, muchos, extrañamos.
Nunca es tarde para enmendar los errores que se cometieron durante el ultimo tiempo. Hablo como jugador que le gusta mucho este tcg. Y como todos, siente la misma frustacion de como el meta se volvio mas agresivo y poco amigable. Sobretodo para los novatos.
Es imposible que en turno 1 un mazo te pueda jugar hasta cuatro aliados, tenga respuesta, y no puedas hacer nada para frenarlo. Y tu al siguiente turno bajas oro y finalizas.
A opinion personal, creo que el mejor meta que pudo ver la comunidad, donde las partidas eran sanas
Apretadas y se sentia la adrenalina de no saber el desenlace hasta el final, fueron desde axis mundis hasta kilimanjaro. Posterior a esto se genera el punto de inflexion.
¿Es posible regular en este punto el meta ?
Si, pero demandaria el rotar ediciones completas. Porque la interaccion entre cartas se vuelve absurda.
Keltoi ¿?
Hermano grimm¿?
Etc…
¿Una posible solucion?
-Bloques anuales
Generar ediciones anuales, y asi van rotando cada año sin excepcion.
-Evitar el sobreexplotar los productos especiales. Replicar lo que hacian en la epoca salo. A lo mas 3 productos especiales anuales.
– Cuidar y mantener la curva de oro. (Mantener equilibrio entre coste y habilidad de la carta). La mayoria de jugadores no quiere ver mas aliados que peguen 4 y pidan 1 o aliados con costes alternativos a menos que sean unicos o que sea la mecanica racial.
Les mando un abrazo, tienen algo bueno en las manos, no cometan los mismo errores que antes.
Saludos
en mi opinión deberían de dejar de sacar tantas cartas promocionales sin sentido cartas que no tienen uso en ningún formato, y que deberían de darle su debido protagonismo a cada edición y que no sean puras cartas promocionales las que deban entrar al mazo. la gente termina ignorando el abrir sobres por que lo que va en los mazos son puras cartas promocionales y ya los sobres no sirven para nada
me gusta la opinión de Diego. deberían dejar de sacar cartas que por 1 oro haga mas que cualquier otra carta por mas coste.. que se vea coherencia en los costes- fuerza- habilidad
dejar de sacar cartas que tengan un impacto muy potente sin sacrificar nada a cambio. vamos que toda habilidad tenga un impacto segun lo que se haya pagado
Tal vez sacar una nueva era, en donde las cartas no sean retro compatibles, algo así como la primera y segunda era de Salo, como para empezar desde cero.
Algunas sugerencias:
– Cartas con una habilidad, no como ahora que 1 carta tiene 2 a 3 habilidades.
– Que las habilidades tengan buena redacción para que no haya duda.
– Que las cartas más raras, UR, MR, etc sean dificiles de conseguir, es decir, menos frecuentes.
– Oros sin habilidad o con habilidades simples. Hoy en día un oro te ataca con furia.
– Como dicen más arriba, que las razas tengan habilidades propias y bien definidas.
-Tomarle el peso al cementerio y destierro. Hoy en día son básicamente parte de la mano del jugador.
– Eliminar o limitar bastante la habilidad furia.
Eso se me ocurre al momento.
Agrego además que hoy en día el juego se define en base al que empieza, el que empieza la partida, gana, es decir, las cartas no influyen en el juego ya que son muy OP.
Revisen la edición Furia y su extensión, esas cartas son balanceadas.
Saludos
Tratan de equilibrar el juego con algo nuevo….que está más loco que lo existente…..estan rotos los maazos agresivos, pero al igual hay maazos control que no dejan despacio para juego…..que es lo que buscan un juego más amigable, cuando sus mismos naipes están deseqilibrado todo, y al igual hay estrategias que vuelvan en solo una carta….a eso deberían de atender….jugadas de una carta…..