Texto Por Alejandro González Ríos.
Profesor de Historia, Geografía y Ciencias Sociales.
En un artículo anterior, hablamos cómo el juego actuaba como un espacio donde generalmente niños y niñas aprenden habilidades y actividades necesarias para estar con otros, y donde también se pone en juego el desarrollo y fortalecimiento de habilidades sociales. Citando a Sarlé[1], hablábamos de la escuela como un espacio cultural diferente al acostumbrado a ver como adultos, en el que se suceden los juegos de los niños como recurso poco valorado, descuidado, pero necesario para una educación integral y asertiva en lo emocional, social y personal.
Dentro de este contexto educativo, identificamos el juego como algo voluntario, que fluye de nuestra naturaleza social, y nos involucra como jugador y jugadora, conformando con ello lo que llamamos una comunidad lúdica, con la sencilla finalidad de que el juego se desarrolle. De allí la noción y consideración del juego como actividad social, vinculante, creador de un sentido colectivo que nutre y perfila una identidad cultural. Por esto mismo destaca el carácter relacional del juego, considerando que el juego existe como fenómeno social en la medida que existen otras personas dispuestas a asumir el rol de jugador, como elemento necesario que permiten su desarrollo. Pero para desarrollarse, se hace necesario la existencia de reglas como modo o marco pragmático de proceder y desarrollar el juego, sobre todo cuando se ve el juego como una actividad social y comunicativa, y donde entrar en éste es comprometerse con el mismo y arriesgarse a la incertidumbre de su desarrollo. Por esto mismo, jugar implica la existencia de reglas para guiar su desarrollo.
En la escuela, los juegos suponen un formato de interacción tanto libre como guiada, ya que el contexto escolar condiciona al juego, lo limita con diversos matices según el tipo de juego, materiales, conocimientos del jugador, grado de participación de los profesores, etc. Pero a pesar de estas condicionantes, el juego siempre se explica en función del significado que tanto los niños/as y los profesores, le estén dando en el momento particular en el que se juega.
Por esta razón, para incluir el juego en el contexto escolar, es necesario considerar cuatro rasgos particulares de éste, siguiendo nuevamente a Sarlé:
- Conocimiento y dominio de los formatos del juego, reconociendo los aspectos que condicionan el carácter lúdico de una actividad (jugar involucra inevitablemente por un lado posibilidades de modificación, variación, creación, cambios, y transformaciones totales o parciales del juego; y por el otro la organización estructural de la situación lúdica planteada).
- La existencia y conocimiento de reglas, las cuales están presentes en todas las acciones lúdicas, le dan sentido y permiten establecer un marco de comunicación y colaboración entre los jugadores.
- La capacidad de adaptarse a una actividad lúdica dentro de la escuela respetando las normas establecidas, lo que Sarlé llama “Transformaciones del juego”, donde los niños dan sentido a las tareas cotidianas escolares, permitiendo que las diferentes actividades que suceden en el colegio, pierdan su carácter arbitrario para el niño y sean asumidas como posibles espacios de juego, siempre respetando las reglas. Estas transformaciones también muestran la forma en que los niños interpretan la organización social y la vida política dentro del ámbito escolar.
- Y por último, la existencia de condiciones para ser considerado como jugador, las cuales están definidas por el contexto escolar (la cantidad de niños, la presencia de adultos, la organización de los tiempos, el ritmo de las actividades, etc.). El juego obliga a los niños a generar acuerdos entre sí para poder jugar, los cuales les permiten a su vez adaptarse a las necesidades del contexto como instancias altamente valoradas en situaciones lúdicas.
Si consideramos y aplicamos lo anterior dentro de nuestra práctica docente actual o prácticas de crianza parental, es interesante constatar que la inclusión de elementos del juego, diversifican la estrategia de enseñanza-aprendizaje siguiendo metodologías lúdicas. Y de esto bien sabe la marca Mitos y Leyendas, en cuyo proceso de vinculación con el medio ha aplicado diversas herramientas en contextos educativos escolares, técnicos y universitarios, que dan dinamismo y variables lúdicas a formatos de enseñanza tradicionalmente considerados como rígidos y serios.
Ejemplo de lo anterior es el producto MyL Educación, Vol I: Mundo Clásico, pensado y creado específicamente como un apoyo para el profesorado o mediador de un grupo, para integrar Mitos y Leyendas a su sala de clases o en contextos educativos tradicionales. Dentro de él podremos encontrar mazos e instrucciones para enseñar más sobre el juego; láminas a todo color y más de cuarenta fichas historiográficas ilustradas explicando temas de interés general como la antigua Grecia, América Pre- Colombina, Egipto y Roma. Además de agregar un manual de actividades para el mediador (para ajustar y trabajar la malla curricular del Ministerio de Educación), este manual tiene por objetivo acercar a los estudiantes y docentes a una experiencia lúdica para incentivar y contribuir a lograr aprendizajes de las asignaturas de Arte, Lenguaje, Historia y Matemáticas en niños y niñas de segundo ciclo de educación básica (quinto, sexto, séptimo y octavo básico), a través de la inclusión del juego dinámicas y estrategias lúdicas.
Con ayuda de las cartas de los mazos Mitos y Leyendas, este producto presenta 16 actividades sugeridas para trabajar temas curriculares, presentes en el programa curricular de cada curso, actividades centradas tanto en jugar con la mecánica tradicional del TCG o aplicando criterios nuevos que dan cabida a la creatividad y uso tanto de estudiantes como de profesores. Cada actividad está propuesta en tres etapas, en las cuales se indica los objetivos, materiales y pasos a seguir por un “mediador” de la actividad, que puede ser tanto un profesor, como cualquier persona que se encuentre vinculada a la educación y que sienta el entusiasmo de invitar a niños y jóvenes aprender jugando. De este modo, las actividades funcionan de manera modular, pudiendo adaptarse a sesiones de diversa longitud y sin necesidad de conocimientos previos específicos para cada objetivo.
En este sentido, incluir elementos como “motivar a través de metas y objetivos”, “reglas”, la “libertad de acción”, la “libertad a equivocarse”, realizar actividades “competitivas o colaborativas”, trabajar con un “tiempo limitado” para cumplir ciertas metas; dar espacio a la “narración” de escenarios posibles de la realidad, así como a la “retroalimentación”, la visibilización del “progreso”, las “recompensas”, y las sorpresas”, sin duda que alimentan nuestra curiosidad por aprender y terminan motivándonos y enriqueciendo nuestra educación y forma de relacionarnos con otras personas tanto en la escuela como a lo largo de la vida.
[1] Sarle, Patricia M., Enseñar el Juego y Jugar la Enseñanza, Editorial Paidós, Buenos Aires, 2006, p. 8 y ss.
Hola. Soy docente.
Me gustaría adquirir el kit educación, juntos con furia y sumeria, hijos del sol y tierra austral, para taller en escuela de Coñaripe.
Dónde puedo comprar estos productos a no tan alto precio?
Hola Gerson, pronto habilitaremos un formulario y un correo para hacer un llamado a todos los docentes que quieran participar en un proyecto junto a nosotros. ¡Te estaremos esperando :D!
Hola, también soy Docente, de México, ¿para nosotros también existirá participación?
Hola, harán lo mismo este año? estoy interesado
Hola, adquiri de ocasion muchas cartas MyL, de las nuevas ediciones ( tinta inmortal, kilimanjaro, etc). Quiero comenzar a jugar con mis sobrinos son 6 y si bien comprendo como se juega, no tengo idea de como configurar mazos para comenzar a jugar sin desgastar mucho tiempo en este proceso. Ninguno de mis sobrinos ha jugado antes. Que deberia hacer? Configurar mazos de forma aleatoria para comenzar a entender el juego ? Agradeceria si me pueden orientar en este caso. Saludos
Tengo una duda, una carta que envía X numero de cartas al destierro por habilidad, se podría considerar como daño directo? Lo pregunto para cartas que puedan repeler este efecto con alguna habilidad tal como ‘no recibes daño este turno’, está incluido este tipo de estrategia o no hay como sacarse ese daño? Saludos comunidad.