Hola a toda la comunidad de Mitos y Leyendas, esperando que se encuentren todos bien y ojalá disfrutando del juego con alguien de su núcleo familiar o en las diversas plataformas y aplicaciones que nos permiten ser parte de este bello juego a distancia, hoy les traigo un articulo sobre una de las razas más fuertes actualmente por su capacidad de búsqueda y robo, los Caballeros.
El mazo Caballero ha dado mucho que hablar en esta temporada de la edición “Keltoi” gracias a la potencia del arquetipo “Templar”. Para aquellos que no saben de lo que estoy hablando les cuento que corresponden a Aliados de raza Caballero que tienen la facultad de convertirse en Armas desde tu mano, la mayoría de ellos con algún coste asociado ( Descartar cartas, Barajar cartas de tu mano, etc ) y cuando son destruidas como Arma estos vuelven a entrar al campo pero como Aliados, muchos manteniendo sus habilidades.
Esto dio un nuevo aire al mazo, especialmente con la llegada de la última edición “Keltoi” ya que si bien en “Dinastía del Dragón” se conocieron las primeras luces de los que era “Templar”, con la llegada de “Keltoi” podemos configurar mejor aún nuestros mazos “Caballero Templar” y enfocarlo por completo en esta clase de Aliados, dejando un poco de lado la mixtura que hasta la temporada pasada existía y confiando en mayor medida tu estrategia en este tipo de Caballeros.
Ya definido a grandes rasgos lo que tenemos hoy en día para el mazo Caballero, a mi parecer la configuración de cualquier mazo de esta raza va enfocado en dos tipos de Aliados: Por un lado los Aliados Templar y los que jugarás en los primeros turnos para empezar a portar tus Caballeros ( El Rojo, Juana de Arco, Amergin mac Eccit, etc ). Estos últimos idealmente necesitas que sean Aliados que su habilidad permita destruir Armas como coste para activar alguna habilidad.
Gracias a esto nuestros Caballeros Templar comenzarán a entrar en juego como Aliados, la parte simpática de todo esto es que tendrás más Aliados para seguir portando tus Caballeros templar (en caso de no comenzar el turno con un Kora o no jugarlo) y a parte podrás volver a ocupar sus habilidades ya que volvieron a entrar al campo, generando que tu lado de la mesa comience a sumar muchos Aliados desde turnos tempranos de la mano con activar bastantes habilidades que te ayudarán a seguir desarrollando tu estrategia como más te guste o acomode.
Otra ventaja que tiene este tipo de baraja es que cuentas con una gran variedad de habilidades (a cambio de destruir tus Armas Templar o Armas propiamente tal ) que se adaptarán a una gran cantidad de jugadores. Puedes Robar cartas de tu Castillo, Generar Oros para seguir jugando Caballeros, o incluso Templar tipo Removal para los más conservadores. Y a esto sumarle la variedad de Armas que existen actualmente en el formato, que como todos sabemos cubren la mayoría de los aspectos del juego.
Nuevo soporte a la estrategia
Luego de haber descrito más detalladamente cómo funciona esta raza, vamos analizar el futuro del mazo Caballero. Con la llegada de Urien Rheqed, un Aliado caballero que será parte fundamental de nuestra estrategia, ya que al entrar en juego por tan sólo uno de Oro podremos buscar a nuestros Templar (el que más te sirva según tus cartas en mano o la situación del campo) para comenzar desde tu primer turno a portarlos. Y no sólo eso, ya que también con este espectacular Aliado podremos destruir Armas para hacer daño directo. Lo que abrirá los fuegos para comenzar a traer nuestros Templar al campo, pero esta vez como Aliados.
La ventaja de este Aliado es que tiene doble función, con su primera habilidad podremos buscar el Aliado preciso que necesitemos o un Arma importante para defender nuestro juego (como Escudo Nguni) o sacar ventaja (como Máscara de Oso) tal como lo hacen otras cartas como Pipin el Breve, y su segunda habilidad sirve para traer a tus Templados como Aliados. Y en más de una ocasión funciona como finiquitador por el daño que puede llegar a infringir. Es decir, es por sí solo el Aliado que necesites y jugarlo de inmediato al destruirlo para usar nuevamente sus habilidades.
Bueno, espero les haya gustado este artículo dedicado a la raza Caballero y por sobre todo les sirva para lograr aclarar (a los más nuevos sobre todo) aspectos generales de cómo funciona hoy en día una de las razas más queridas del juego desde siempre.
Nos vemos!!!
Creo que todo lo que se describe en el artículo suena entretenido, pero ver en acción al caballero con la mecánica es otra cosa. No existen los turnos si comienza el caballero, simplemente te gana si le toca partir primero, lo cual le quita toda la diversión y la sana competencia al juego.
Ojo que no solo los caballeros tienen las cartas necesarias para ganar en un turno, los eternos y los bárbaros no se quedan atrás, y para que hablar de los héroes que si bien no te ganan en su primer turno por daño, sino que lo hacen al jugar todos los aliados necesarios para que el oponente no pueda jugar. Con esto quiero decir que el juego ya no se basa en estrategias e ir acomodándose a la situación, sino que se convirtió en un juego donde si una de las razas que mencioné antes (caballeros, eternos, bárbaros o héroes) parte primero ya ganó la partida.
El mazo evolucionó mucho este año hasta tal punto que aburre jugarlo. Yo juego esta raza desde Kilimanjaro (cuando le dieron soporte al calavera) y por primera vez no quiero tocar ese mazo. Esto se debe a la poca interacción que genera con el oponente, practicamente si esta raza parte primero es victoria asegurada, y eso le pierde lo divertido a las partidas. No voy a negar que el Templar es un concepto bastante interesante, pero creo que al tratar de acelerar mucho el juego de esta raza lo convirtieron en algo desagradable. Lo mismo aplica para los bárbaros, héroes y trascender, estas 4 razas son tan desequilibradas que las otras 7 razas parecieran que estuvieran encerradas en otro formato. Espero con ansias sabes que se viene este miércoles.
Por último quiero agregar que es bueno acelerar el juego en ciertos aspectos, pero abusar de ello ocasiona que se pierda el sentido de que estamos jugando Mitos y leyendas, ya que parece que esto fuera Yu Gi Oh. Nunca olviden de como partió este juego y por lo que todo lo recordamos, un juego de estrategia basado en el uso de recursos reales (oros) para armar la jugada y adaptarse al estado de juego. Los costes alternativos, poner en juego, jugar sin pagar su coste, evitar que el oponente juegue o abusar de las restricciones solo está matando a Mitos. Saludos!!!
Hola!!! Vengo de la dimensión mitera paralela, en donde el juego casual prima, donde no están todas las cartas meta, abrimos sobres con los amigos, cambiamos cartas, jugamos nuestras razas favoritas. No somos jugadores competitivos. Acá no se juega al mejor de 3, sino a las partidas que sean, las que alcancen. Acá se han visto victorias en turno 1 y partidas de más de 1 hora. Hemos jugado mitos hablando de la pega, política, mujeres.
Desde esta dimensión mitera lejana al sensacionalismo de las redes sociales, al absolutismo de las opiniones sobre un juego que nos ha entretenido durante años, de los niños rata del tcg, quiero agradecer porque encuentro que el juego está demasiado divertido, cada vez más tendiente al equilibrio de las razas, mecánicas nuevas y creativas, tech geniales y, debo decirlo, ilustraciones excelentes.
Asimismo, desde esta dimensión mitera paralela, en donde abundan los danza macabra, akrafena, los trance yoruba, changquan, duat, comprendio, roca madre, bihander y apenas se pueda los despertar oscuro. En donde aún usamos cartas porque son hermosas o porque les tenemos cariño. Donde no existe el mazo de soporte. Sí, desde acá muy lejos, le recomiendo a la comunidad mitera que no se deje influenciar por el comentario apresurado, al clickbait de youtube o facebook, los que se creen conocedores “iluminados” de la verdad absoluta y que supuestamente hablan por la mayoría. Todas las tech están ahí, la carta que necesitas para superar ese mazo fuerte que tiene tu amigo ya existe, escondida en la challa, packs que salen entre edición, inclusive en mazos preconstruidos. El juego está muy saludable, está brillando el agro, el control, el combo. El trascender, el retador, el talismazo, el juego con armas y totems, ensuciar la raza, el descarta mano. Ojalá sigan así!!
En lo relacionado a este artículo, creo que el templar requiere más soporte, una vez que se lanza es letal, pero es poco consistente y depende mucho de que las cartas necesarias estén en el mazo, de la mascara de oso, y que no te bloquen el cementerio. Además sugiero un rompe armas para VCR, tipo caballero rojo. Naoise o cao cao podrían aprovecharse mucho más!