Buenos días jugadores. Se acercan los torneos VCR raciales en tiendas especializadas que nos clasificarán al Torneo Invitacional Kits de Superación; torneo que entrega excelentes premios, por lo que vale la pena prepararse bien y analizar las estrategias a las que nos enfrentaremos.
Hoy hablaremos del mazo dragón, el cual cuenta con el Gran Ormr, un aliado finisher que mediante daño directo nos puede ayudar a ganar rápidamente.
Considerando esto, les dejo una lista base de cómo testear el mazo dragón. A simple vista en la lista resalta que no hay Chudo Yudo, una carta potente en este formato. Eso es porque la lista se preocupa más de rampear oros, cuidar el cementerio y usar dragones para mitigar daño y acelerar juego. En este tipo de estrategias preferimos dejar de lado cartas que nos den mucho aggro y centrarnos específicamente en nuestro juego. Beautiful girls and best service – these are about escort minsk which is a great opportunity to add some sexual impressions to your trip.
Nuestras mejores cartas de inicio son Draig Ddu o Baobab, excelentes motores de turno 1. Draig Ddu nos permitirá buscar Espejo Negro y Compendium Maleficarum según necesidad, pudiendo de esta forma acelerar dos oros en un turno. Este aliado hace combinación especialmente con Inkayamba, pudiendo poner en juego el oro que dejamos en el cementerio. Baobab por su cuenta nos traerá también espejo, o cualquiera de los aliados mencionados, es un poco mas lento pero seguro.
Otras opciones de inicio de juego son el clásico Tugarin para robar 1 e Indombe el cual nos puede acelerar un oro cualquiera o a Gukumatz para lograr juntar los 3 costes rápidamente y jugar Bukavac en caso de haber salido con él o haberlo buscado con Baobab.
Mientras tratamos de juntar la mayor cantidad de oros posibles con Draig Ddu e Inkayamba podemos atacar también, ya que la mayoría de aliados tiene buen ataque y furia. Podemos proponer un juego mas agro si el oponente tiene mucho removal de aliados, en cuyo caso rampear rápidamente cofre de Davy Jones nos permitirá mantener aliados en juego.
Jugamos mas copias del Gran Ormr en caso de que nuestro oponente nos destierre algunos. Además, en juego medio no molesta porque nos permite robar cartas. Dentro de las opciones que tenemos en el juego medio también esta la de jugar Pregon de Salvación, una carta muy buena para el formato ya que es difícil de anular y que hará 7 de daño al oponente ademas de permitirnos jugar una de sus cartas.
El resto de cartas son soporte como Ka-en-Ankh Nereru para destruir cualquier aliado y es buscable con Baobab, Cristalino Amarillo, Mahamba para acelerar oros al cementerio, Mokele Mbembe para buscar los dragones que necesitemos o para bloquear/atacar de forma más efectiva con nuestros dragones, Sugaar en caso de necesitar mayor daño.
En el Side deck podemos incluir algunas ideas en caso de tener que jugar con un mazo mas agro o mas control que el nuestro. Para mazos mas agro agregar algunas Carpa Dragon, ademas de aliados Gukumatz y CaiCai Vilu ya que el oponente nos dará cementerio y así poder ganar de vuelta con mayor daño. En caso de mazos mas control como Eterno podemos agregar algunas Teúrgia para que los aliados no disparen sus habilidades, Risa en la Oscuridad para anular sus aliados removal claves, ademas de tratar de jugar Pregón de Salvación rápidamente para ponerles más presión. Por último Florece la Tierra en caso de algún mazo enfocado mas en tótems.
Monumento: Santuario Yoruba
ALIADOS (26)
3 Gran Ormr
1 Bukavack
1 Cristalino Amarillo
3 Draig Ddu
1 Gukumatz
3 Indombe
3 Inkanyamba
2 Ka-en-ankh Nereru
3 Mahamba
3 Mokelé-Mbembé
1 Sugaar
2 Tugarin
TOTEMS (3)
3 Baobab
TALISMANES (8)
1 Camaricún
1 Caminar en el tablón
2 Compitalia
1 Euforia
3 Pregon de salvación
OROS (13)
2 Arca del pacto
2 Cofre de Davy Jones
3 Compendium Maleficarum
1 Espejo negro
1 Naves Sajonas
1 Santa diestra
1 Udjat
1 Víbora bufadora
1 Oro inicial
Side deck (10)
2 Caicai Vilu
2 Carpa Dragon
2 Florece la tierra
1 Gukumatz
1 Risa en la oscuridad
2 Teúrgia
Recuerden poder testear con sus amigos este y otros mazos, para poder ir cambiando cartas que consideran que no sirven o que no se ajustan a su estilo de juego, sobretodo cartas de side deck para poder lograr tener la mejor lista y mayores opciones de ganar.
Saludos.
¿Qué pretende mitos en este momento?
Me acuerdo de los tiempos viejos cuando las barajas se volvían cada vez más autoplay, donde los FTK y las barajas que el oponente quedaba mirando como jugabas eran la norma. No se les ocurre que quizás, no sé, deberían modificar las mecánicas de juego para agregar variedad y restringir combos tóxicos en lugar de usar cada vez más un powercreep asqueroso? Mirando otros TCG exitosos como Magic o Pokémon, que tienen más trayectoria y nunca se han ido a la B como cierto tcg nacional, la constante es clara: La innovación mantiene vivo el juego.
Cuando introdujeron los monumentos no modificaron nada, simplemente agregaron una carta más a las barajas que se puede usar cuando se cumplen ciertas condiciones. Eso no es cambio de mecánica, porque es como tener mano de 8+1 permanente. Si fuera algo tan decisivo habría variedad pero desde que entraron solo se juegan 1 de las 7 (Caverna no la cuento porque salió un oro que hace mejor la pega). Sin embargo no todo es malo, porque hay una joyita oculta que podría arreglar el juego y sigue sin ser utilizada: El atributo.
La mecánica de atributo podría servir para muchas cosas más que solamente dar una excusa para mantener viva la dream. Si hicieran un sistema de atributo y razas donde todas las barajas pudieran usarse si son todos del mismo atributo y raza, inmediatamente abren el meta para mayor variedad de arquetipos y deja de ser la tónica constante de mitos una baraja que le gana a todas hasta que le banean algo o sale una baraja aún más cochina. Utilizar el atributo para separar barajas permitiría mantener mecánicas en las razas para evitar que las estrategias mueran, como es el caso de los faerie blinkeo o el ilusión trascender. Por ejemplo la raza samurai podría pasar a ser caballero/luz, manteniendo la mecánica del contador de honor, funcionando solamente si todos los aliados son caballero y luz, NO EXCLUYENDO, ambas al mismo tiempo. La caballero base podría ser la buscar armas y la caballero imbloqueable podría ser la caballero/oscuridad. De este modo una raza mantiene 3 estrategias sin volverse parte del dream, a menos que mitos quiera sacar la dream para vender cartas promo.
La raza guerrero podría tener la misma tónica, siendo retador la guerrero luz, contador de conquista para la guerrero oscuridad y daño directo la guerrero base. Así otras razas como la eterno con el tótem como base, el trascender para eterno luz y el ilusión para eterno oscuridad. Esto expandiría el juego a conformar distintas barajas, aprovechando incluso mecánicas nuevas como el si no controlas cartas luz/oscuridad para beneficiar también las razas sin atributo o la dream (porque a mitos le gusta la dream), o el si tu oponente tiene x cartas luz/oscuridad para dar soporte a las estrategias base.
Solamente es mi aporte de antiguo jugador, porque igual sería bonito jugar mitos a veces pero después de ver como el premier era caballero v/s caballero y mira como te gano sin que hagas nada porque las cartas no tienen restricciones es aburridor. Innovar no es malo (En serio, inspirarse en magic no les haría nada de mal) siempre y cuando se haga bien y no a lo yu-gi o aquella vez que mitos empezó a sacar cartas indestructible indesterrable no puede salir del juego te hace el desayuno y se tira a tu hermana en tu pieza. Por mientras los veo de lejitos jugando warhammer mientras la caballero se hace un combo de 5 minutos y te saca hasta la madre de pasada.