Por fin ha llegado el momento de hablar de Espíritu Samurái, una de las ediciones que más hemos disfrutado hacer y que nos ha encantado el resultado, desde la estética hasta la jugabilidad y los cambios que trae. Para los que crecimos jugando Mitos y Leyendas en los 2000′ también es una oportunidad para recordar Código Samurai y Katana, como un homenaje a la época dorada de Salo.
Todo esto se suma a cambios en el metajuego, la salida de Explorandum y con ella muchas cartas de coste bajo, Talismanes eficientes, exceso de respuestas y cartas con un alto nivel de poder nos dejarán, creando la oportunidad perfecta para hacer cambios en el juego y permitirnos incluir cartas potentes y novedosas.
Estos son los principales cambios que trae Espíritu Samurái:
- Juego propositivo: Ya no se puede jugar para atrás esperando a responder todo lo que haga el oponente. Hay espacio para jugar respuestas pero si no haces nada más que esperar al oponente seguramente sacará ventaja. Incluso llegan cartas que te permiten extender tus jugadas cuando tu oponente ha respondido.
- Equilibrio en la partida: La ventaja de quien parte ya no será tan fuerte gracias a muchas cartas que se potencian cuando empieza tu oponente. ¡Puede que incluso a algunas estrategias les convenga ir segundo!
- Juego fluido: Existen menos respuestas y es más fácil contrarrestar las cartas que traban el juego, como respuestas en mesa o habilidades restrictivas. Se podrán jugar esas cartas pero ya no se podrá confiar sólo en ellas para cerrar la partida porque habrán cartas eficientes que las contrarresten.
Con todo esto el juego se volverá un poco más dinámico y fluido, permitirá enfocar estrategias en hacer tu propio juego y contrarrestar sólo lo más importante de la estrategia adversaria, intercambiando ataque, defensa y removal cada turno para ir sacando ventaja.
¿Qué viene para cada raza del juego?
Bestia recibe herramientas para contrarrestar las cartas que se usan normalmente para frenarlo. Es una raza que ya tiene mucha potencia agresiva pero le ha faltado consistencia ya que hay cartas que lo frenan en seco como Parche Pirata o Sol. En Espíritu Samurái tendrán más removal eficiente, counter para Oros o Aliados molestos en mesa y formas de proteger su estrategia.
Caballero: Vuelven las versiones más agresivas para la raza Caballero, donde se pueden reclutar para jugar más agresivo o jugar estilo “combo” con sinergia entre varios Aliados apoyados por Armas. Seguiremos viendo mucha búsqueda selectiva para tener las herramientas que necesites en cada momento, pero esta vez jugándolas directamente en vez de ponerlas en la mano.
Dragón: La raza con el mejor rampeo de Oros ahora tendrá cartas potentes para utilizar esos Oros, con Aliados de coste alto que generarán gran impacto en la mesa. Aliados que ganan el control de Oros oponentes, que barren la mesa o que tienen habilidades restrictivas, además de formas de jugarlos más fácilmente y sin arriesgar demasiado.
Eterno: La sinergia con Tótem vuelve a estar presente en la raza Eterno, así como también sus estrategias de Descarte y continuamos con la habilidad Indestructible para frenar un poco a mazos agresivos a través del bloqueo y buenas habilidades restrictivas.
Faerie: Los Faeries en Espíritu Samurái refuerzan el control de mesa a través de quitar fuerza a los Aliados oponentes, ganando el control o quitando de la mesa a los Aliados de baja fuerza. También se hace presente el control a través del descarte y el juego con Talismanes.
Guerrero: Una de las razas que más impacto puede tener con Espíritu Samurái, ejerciendo una agresividad que no sólo puede ganar en pocos turnos sino que además será muy difícil de frenar gracias a habilidades de evasión y resiliencia al removal, reclutamiento y daño directo.
Héroe: Continuamos con la estrategia midrange de control mas agresividad moderada, con Aliados que atacan solos y disparan potentes habilidades además de Héroes que se potencian entre ellos para frenar al oponente mientras van haciendo daño cada turno.
Sacerdote: La estrategia de Sacerdotes que disparan habilidades cuando son puestos en el Destierro sumado a habilidades restrictivas sigue la senda de un mazo control-combo, que se enfoca en desarmar o retrasar al oponente hasta hacer suficiente Destierro como para llevarse la partida.
Sombra: Sinergia con el Cementerio, Exhumar, y Desterrar cartas del Castillo oponente, más cartas que permiten pagar tributos o destruirte tus propias cartas para jugar otras, sumado a la mecánica de reclutar Aliados del Cementerio como Sombra sin habilidad se sumarán a la raza Sombra para volver a los Aliados oponentes en su contra.
Otras novedades
Lo último que quiero comentar, aunque tal vez no sea un cambio fuerte en el metajuego, es la cantidad de cartas y mazos entretenidos que llegan con esta edición, no necesariamente competitivos pero sí novedosos y divertidos de armar y jugar.
Por ahora no revelaremos nada más, pero pronto veremos en detalle cada raza y las cartas que complementan las estrategias del formato Imperio. ¡Hasta la próxima!
Deberían volver a poner las habilidades en negrita como Errante, Guardián, Mercenario, Purificar, Relámpago, Retador, entre otras, pero sin poner que hacen cada una, ya que casi todos saben que hacen y así ahorrarían texto en las habilidades.
eso se hace en el formato imperio. en este formato intentan no crear tantas habilidades, lo cual me parece bien. Por otro lado no todos se saben las habilidades, por ejemplo yo juego con mi familia y ellos no se saben de memoria todo, por eso jugamos formato furia es más inclusivo con los menos experimentados.
Osea propones que todo quede tal como era en ediciones anteriores donde las cartas tenian como 5 habilidades entre negritas y lo demás?
pa los nuevos las negritas que no están explicadas es un cacho hno, apelemos a meter mas gente al juego y no ponerle mas barreras de entrada