Se acerca una nueva edición y con ella se abren nuevos caminos en la jugabilidad de Mitos y Leyendas, o mejor dicho, regresaremos a los caminos que alguna vez recorrimos y nos encantaron. Pero para hablar de lo que nos depara una nueva edición, siempre es bueno comenzar recapitulando los pasajes que hemos recorrido en el último año, qué buscamos yendo hacia esos lugares y qué aprendimos de ellos.
Las últimas excursiones
Como hemos dicho anteriormente Ángeles y Demonios fue el fin de una época de desenfreno que se aprovechó de una pandemia para dar rienda suelta a mazos combo e interacciones potentes. Por lo mismo esa edición tiene las mejores cartas de respuesta o control del oponente, sobre todo en Talismanes que fueron necesarios para contrarrestar las ediciones del 2020. Sin embargo, en el segundo semestre del 2021 las ediciones Acero y Cid paulatinamente fueron disminuyendo el poder de sus Talismanes y quitando algunos vicios de las ediciones anteriores para dar un rol más protagónico a Aliados, Armas y Tótems.
Despertar Gótico tuvo mecánicas más potentes y ayudado de la rotación permitieron una reacomodación de los top tiers y un cambio en el metajuego. Sin embargo, fuimos dejando de lado a los nuevos jugadores o los que llevan menos tiempo jugando y no se informan regularmente de las novedades, haciendo el juego poco intuitivo y menos amigable para ellos. También en esta búsqueda por traer novedades, descuidamos nuestras raíces y la esencia de cada raza o estrategia.
Visitando tierras perdidas
Con Explorandum regresaremos a los inicios de nuestro viaje en la Nueva Era, pasando por Bloque Furia luego por Templarios y hasta Dominio y Águila Imperial. Visitaremos antiguas mecánicas, para descubrir cómo han cambiado en estos últimos 8 años y cómo se adaptan al juego en el 2022.
Uno de los cambios más evidentes que llegan con Explorandum es la simplicidad de las habilidades, que puedan ser efectos muy potentes pero simples de entender con sólo leer la carta y no por la necesidad de entender reglas avanzadas, como estaba siendo la tónica en el último tiempo. Además, cada carta pasará a tener menos habilidades pero más potentes y eficientes en su rol dentro de la estrategia, de tal forma que las distintas cartas de tu mazo sean complementarias y no hagan cada una de ellas un poco de todo.
Cada raza vuelve a sus raíces, con la esencia de lo que hace esa raza más que con mecánicas particulares. Los Bestias plagarán la mesa a través del reclutamiento desde el mazo y el Cementerio, Caballeros usarán su juego con Armas para sacar ventaja, Dragones acelerarán Oros para jugar Dragones gigantes y devastadores efectos, los Eternos controlarán al oponente desde la mesa con removal eficiente y Tótems, los Faerie jugarán a plagar la mesa mientras interrumpen las jugadas del oponente, Guerreros se reclutarán desde el tope del Castillo como un mazo agresivo y jugarán con Armas, los Héroes serán una amenaza cada uno por sí solo, Sacerdotes controlarán con habilidades restrictivas mientras preparan un golpe certero potenciados con su Destierro, y Sombras desarmarán las estrategias del adversario desterrando su mazo.
Hacia nuevos horizontes
Con Explorandum nos encaminamos a un tipo de juego distinto al visto en los últimos años, en los que reinaban mazos con muchos Talismanes y casi sin Aliados o por otro lado mazos combo que sólo tocaba la mesa para ganar la partida en un turno, pero ahora veremos reales beneficios por jugar Aliados y Armas en tu mazo de forma controlada, además de volver al clásico mazo Tótem control.
Los Talismanes no dejarán de existir en el juego ni los castigaremos tanto como para que no sea eficiente jugarlos, lo que intentaremos castigar es tener el mazo o la mano repleta de Talismanes o jugar muchos de ellos por turno, pero en mazos normales que propongan mesa vendrá muy bien uno o dos Talismanes en la mano para responder a las jugadas oponentes.
Desde Explorandum y en las próximas ediciones estaremos sentando las bases de lo que debe hacer cada raza, ordenando un poco la diversificación de las distintas mecánicas que poseen las razas y en la que muchas veces se entrecruzaban en sus filosofías. Por ejemplo, el reclutamiento de los Guerreros no puede ser igual al reclutamiento de los Bestia, la forma de controlar del Sacerdote no puede ser igual a la de Eternos, etc.
A continuación te dejamos un breve resumen de lo que podrás esperar de cada raza.
Bestia (Aggro-Plaga): Es una raza agresiva que se basa en plagar la mesa de aliados de baja fuerza, pero que a través de bonos potenciar esta. Sus herramientas principales son los aliados de bajo coste, el reclutamiento directo desde el Castillo de las copias de cartas en juego, y desde el Cementerio cumpliendo ciertas condiciones.
Caballeros (Midrange-Combo): Su juego con Armas le permitirá sacar ventaja de distintas formas, generando más cartas en la mano o un flujo continuo de daño al oponente. Sin embargo, las Armas están condicionadas a tener una buena proporción de aliados y armas en el mazo, por lo que los efectos de las armas presentan grandes beneficios con un riesgo equivalente.
Dragón (Control-Stompy): Los Dragones son aliados de mucha fuerza y alto coste, que tienen un gran impacto en la mesa. Pueden acelerar oros o tener afinidad con ellos, pero también poseen devastadores efectos para limpiar la mesa y una agresividad brutal cuando se juntan varios de ellos.
Eternos (Control): Esta raza se perfila para ser una de las más control del juego, con un estilo clásico que se apoya tanto de Tótems como Talismanes para ir controlando al oponente, al mismo tiempo que sus Aliados en mesa poseen habilidades de removal o de respuesta para tener todas las aristas del juego bajo control, y agrupando oros al final del turno para responder en el turno oponente.
Faeries (Control-Plaga): Los Faerie también funcionarán como una raza antimeta o molesta para el oponente, interrumpiendo sus planes, debilitando a sus aliados o entrando sorpresivamente al juego para contrarrestar jugadas adversarias, pero al ser aliados de bajo coste y baja fuerza pueden funcionar también como estrategia de plaga al mismo tiempo que controlan.
Guerreros (Aggro-Midrange): Los Guerreros se perfilan como la segunda raza agresiva, que va reclutando o buscando sus cartas entre las primeras cartas del mazo, además de apoyarse con el daño directo para finiquitar partidas. Son aliados de alta fuerza y bajo coste, especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y la agresividad desde turnos tempranos, a veces apoyados de armas.
Héroes: (Midrange-Stompy): Los Héroes son aliados poderosos cada uno por sí solo, en general tendrán mucha fuerza o se potenciarán en la batalla, y no será necesario que ataquen en ejército sino que cada uno de ellos será una amenaza, apoyados a veces de habilidades de hacer doble daño o con bonos de fuerza para derribar el Castillo rival con pocos ataques.
Sacerdotes (Control-Combo): Otro mazo control con habilidades restrictivas como Sombra y Eterno, pero con algunas particularidades. Este mazo control se puede acomodar para jugar combo o ganar en un sólo turno apoyado de la cantidad de cartas que haya en su destierro. Para ello se nutre de cartas que muevan el mazo, ya sea buscando o robando, y otras que alimenten su propio destierro rápidamente.
Sombra (Midrange-Control): La raza Sombra será una de las más antimeta, pudiendo funcionar en su versión más control desarmando el mazo oponente lentamente, al mismo tiempo que se restringen acciones o se controla el cementerio o se le ensucia la raza al oponente, o en su versión Midrange que además puede dejar aliados de fuerza mediana en la mesa para ir haciendo daño en el proceso.
Esto es sólo una parte de lo que les tenemos preparado para el desarollo del juego con Explorandum, la Era del Descubrimiento, dado que se vienen muchas cosas entretenidas, habrán desafíos de poder buscar aquella cartita o sinergia de varias y sobre todo podrán expandir más las estrategias de su raza y estilo favoritos.
Nos estamos viendo en otra oportunidad hablando del juego número 1 del Reino, Mitos y Leyendas y su nueva edición Explorandum, la Era del Descubrimiento.
Tremendo post, todo claro
se ve interesante la nueva edición, y la obvia omisión de una raza clásica me hace querer preguntar, bárbaros sufrirá el mismo destino que la raza oni y la raza samurai?
Comenzará una hera nueva partiendo por esta edición?
Ojalá vuelvan los bárbaros… y no en forma de fichas
ojala que mantengan esto dicho y las razas tengan un rol mas protagónico y un rol de diversidad me llama la atención y me motiva a poder invitar a amigos y amigas al juego mientras menos “cerdo” sea da mas posibilidad a nuevos jugadores xd
Que ediciones se van? Solo Tierra Austral? Porque hay algo de falta de informacion en ese sentido, ojala alguien con el dato exacto me pueda contestar