Por Alejandro González Ríos
Profesor de Historia, Geografía y Ciencias Sociales.
A lo largo de estas semanas hemos visto como el juego se define como una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comúnmente se juega para divertirse, para entretenerse, compartir, sociabilizar. Sin embargo, hay quienes afirma, que se juega principalmente para aprender[1] o quienes lo definen como una actividad voluntaria y esencialmente social y vinculante, en la que construimos el tejido de relaciones sociales y aprendemos pautas de comportamiento, valores, etc.[2]
Por su parte hay quienes destacan el juego como un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento[3], el cual posibilita aprendizajes de fuerte significación, reduciendo la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; e invitando a la participación activa por parte del jugador, desarrollando de esta manera la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general.
Con todo, las nuevas metodologías han llegado para quedarse. La nueva forma de entender la educación como algo en continuo cambio ya no puede esperar más, y cientos de docentes en nuestro país optan por formarse y aplicar estas nuevas metodologías activas. El Aprendizaje Basado en Juegos (gbl, en inglés) y la Gamificación (o ludificación) son dos ejemplos concretos y efectivos que benefician los procesos de enseñanza-aprendizaje de nuestros estudiantes.
Debido a su relación con el juego muchas y muchos docentes confunden o fusionan estas metodologías. El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es la utilización de juegos como vehículo y herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Usamos, creamos y adaptamos juegos para utilizarlos en el aula. La Gamificación en cambio, es la aplicación de las técnicas del diseño de juegos (y videojuegos) en entornos que no son estrictamente lúdicos, utilizándose generalmente para mejorar los procesos de aprendizaje, pero no creando un juego completo en sí mismo, sino con la inclusión de determinadas mecánicas de éste. Este conjunto de herramientas permiten darle dinamismo y variables lúdicas a formatos de enseñanza tradicionalmente considerados como rígidos y serios, al incluir elementos propios de los videojuegos como el motivar a través de “metas y objetivos”, “reglas”, la “libertad de acción”, la “libertad a equivocarse”, realizar actividades “competitivas o colaborativas”, trabajar con un “tiempo limitado” para cumplir ciertas metas; dar espacio a la “narración” de escenarios posibles de la realidad, así como a la “retroalimentación”, la visibilización del “progreso”, las “recompensas”, y las sorpresas”; todos recursos que sin duda que alimentan nuestra curiosidad por aprender y terminan motivándonos y enriqueciendo nuestra educación y forma de relacionarnos con otras personas tanto en la escuela como a lo largo de la vida.
Dentro de este contexto, es necesario hacer un alto y preguntarnos ¿Cómo podemos utilizar el juego como experiencia de aprendizaje? Lo primero que hay que tener claro es para qué usar el juego, cuáles son mis objetivos. Los juegos son un potente motor de desarrollo del aprendizaje, tienen siempre un objetivo con un potencial formativo muchas veces impensable: el juego nos invita a estar consciente de los procesos formativos y de socialización, dinamiza y nos desafía a mejorar constantemente. Cualquier juego se puede adaptar a un objetivo concreto dentro del aula o dentro de un contexto intencionado, sea familiar, comunitario, etc. En algunos se manifiestan de manera más evidente que en otros, por eso es muy importante saber elegir bien cuál de ellos utilizar o diseñar.
A la luz de lo anterior, cabe destacar las nuevas propuestas de la marca Mitos y Leyendas planificadas para este 2021 en materias de educación y gestión del aprendizaje a través de recursos lúdicos especiales. Dentro de los motivos que dieron forma a estos cambios y novedades dentro de la marca, destacan, por un lado, los cambios que hubo en lo referido a la filosofía de desarrollo de los productos, donde hemos querido apostar por ampliar la experiencia lúdica de la marca, creando productos fuera de lo tradicional o que escapan de lo ya acostumbrado por los jugadores y la comunidad mitera. (como la creación de cartas con doble habilidad); y por otro lado, destaca el deseo y la voluntad de querer aportar dentro del mundo de la educación creando productos que se posicionaran en diferentes escenarios educativos (tanto formales como informales considerando la nueva realidad educativa en pandemia), cuya experiencia lúdica resignificara los estímulos que mueven los procesos de enseñanza-aprendizaje, en un contexto en donde la educación remota destaca por la pobreza y mecanización de los procesos formativos. Nos referimos específicamente a juegos con un sentido lúdico-didáctico, como los que traen los productos especiales de estrategia, literatura, música y filosofía, con fecha de lanzamiento desde mayo en adelante.
¿Qué cosas tienen de especial estos nuevos productos?, el nacimiento de nuevas formas de jugar, de ver al juego con una intención y finalidad más allá de lo vivido por la marca en estos últimos veinte años; juegos con un material utilizable como recursos pedagógicos tanto por docentes, así como por familias y personas que buscan una experiencia lúdica significativa; y el ser recursos lúdicos adaptables según las necesidades de los jugadores, con reglas abiertas a ajustes y complementos de acuerdo a la capacidad creativa de éstos. En definitiva, convertirse en una experiencia lúdica como las que entregan los juegos de mesa, donde no hace falta tomar sus instrucciones al pie de la letra, al tener la posibilidad de adaptar, recrear o inventar nuevas reglas y usos para llegar a diversos objetivos y necesidades de los jugadores. En cuanto se viva la experiencia, y comencemos a adaptar algún juego, veremos las infinitas posibilidades que presentan estos nuevos productos como material didáctico, de aprendizaje y socialización en un contexto histórico, político y cultural de nuestro país, donde destaca el distanciamiento social, el individualismo, y las relaciones humanas impersonales por redes sociales.
[1] Véase Crawford, Chris, The Art of Computer Game Design, Editorial McGraw-Hill, EE.UU, 1984. El libro de Chris Crawford es el primer libro dedicado a la teoría de la computadora y los videojuegos.
[2] Véase Huizinga, Johan, Homo Ludens, Alianza Editorial, Madrid, 2012; Gros, Begoña, El aprendizaje colaborativo a través de la red: límites y posibilidades., Madrid, 2002; Gee, James Paul, Lo que nos enseña el video juego sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Ediciones Aljibe, Málaga, 2003;
[3] Latorre, Antonio, La investigación-acción. Conocer y cambiar la práctica educativa, Editorial Grao, Barcelona, 2007.