Muy buenas, el día de hoy les traigo un pequeño análisis de lo que fue el torneo de Campeones, en el cual decidí participar como jugador y pude ver en primera persona los mazos más efectivos, las cartas que se están jugando y algunos vicios que se pueden generar en el formato y formas de solucionarlos.
Como resumen del torneo, tenemos dos grandes ganadores: Dream Coste 1 y Turbo Kaskara. Ambos mazos son parecidos en su construcción pero distintos en su forma de jugar, ya que el Dream coste 1 se enfoca en robar mucho en los primeros turnos, interferir un poco en el juego oponente con anulaciones y removal y reunir cartas en su destierro para jugar Eri y ganar con Sangoma y Kaskara. El mazo Turbo Kaskara por su parte se enfoca en hacer la mayor cantidad de daño en los primeros dos turnos gracias a la búsqueda de estas armas del Kit de superación en combinación con Ada Lovelace, Hwarang y plaga de aliados como Olitiau y Falsa Cautiva SP.
Por otro lado, tenemos algunos mazos control que también resultaron ser muy efectivos, como el mazo Sombra control que juega muy distinto a otras versiones de Sombra aggro o combo que habíamos visto, o Sacerdote con su generación de recursos y anulación sumado a los Oros como Cuerno de Camahueto, Udjat o Soma que intentan controlar el juego oponente, e incluso un mazo control con Neptuno y Demiurgo que se enfocaba en quitarle Oros al oponente y acelerar Oros como Cuerno de Camahueto o Huitzilin con la combinación de Adumu, Arco de Oshosi y Huevo Amma.
Pasemos a revisar las listas del top 8 antes de continuar con el análisis del metajuego:
TOP 8 – Luis Cardoso – Sombra Control
https://tor.myl.cl/mazo/GRM9LD
Este mazo control se enfoca en la combinación de Aliados como Falsa Cautiva con Hades del Inframundo o Rasputín para sacar ventaja y detener las jugadas del oponente, el tótem Baobab para reunir las piezas y generar ventaja de cartas a la vez que se usan los mejores Talismanes para controlar al oponente y la inclusión de la nueva arma del Kit de Superación, Shotel Sagrado, que va muy bien en mazos control y antimeta de todo tipo. Como finisher, el mazo usa la combinación de Abita que puede pegar 15 o más en un turno con Cofre de Davy Jones o el monumento Cavernas de Ajanta para darle Furia y finiquitar la partida.
TOP 8 – Diego Echeverría – Dream Coste 1
https://tor.myl.cl/mazo/GJ87PG
Este mazo es interesante pues no se enfoca en la velocidad de daño como otros Dream Coste 1 sino en controlar al oponente lo antes posible y para esto usa buscadores como el nuevo Dawit y Cagn, una combinación a yo mismo ocupé durante el torneo de Campeones y fue uno de los mejores turno 1 que se puede esperar ya que rampeas oro con Cagn y buscas cartas con Necromancia para asegurar tus jugadas de segundo turno. También usa los Shotel Sagrado para frenar al oponente ya que no se podrá generar Oros con Kaskara o buscar por Sangoma o Huevo Amma, Ada Lovelace y muchos otros buscadores, o robar cartas por Eri, Spada da Lato, Atavismo, Donga, etc. Estos Oros adicionales pueden ser suficientes para darle el tiempo de responder con removal u otras formas de control a las jugadas que intente hacer el oponente. Finalmente, también incorpora las formas de daño como Kaskara, Sangoma y la inclusión de Usilosimapundu para finiquitar la partida.
TOP 8 – Camilo Peña – Sacerdote Control
https://tor.myl.cl/mazo/D97XOZ
Este mazo control tiene varias ventajas por sobre otros que hemos visto. En primer lugar, el uso de 3 Nganga mas Sangoma que se pueden jugar de turno 1 hacen un turno 2 muy consistente como removal masivo si lograste desterrar un par de cartas en turno 1 con Huevo Amma o Aceite de Oliva mas algún Talismán, o el uso de Karma o Necromancia que automáticamente te pueden dar dos tipos de carta en el destierro. Otro punto importante es la inclusión de 3 Trance Yoruba como una respuesta a la cantidad de mazos que ganan gracias al daño directo en los primeros turnos.
TOP 8 – Segundo Villa – Neptuno Control
https://tor.myl.cl/mazo/D1EY4G
Otro mazo interesante que incluye la combinación de Neptuno, una carta de Águila Imperial que fue reeditada en Arsenal y hoy sigue dando que hablar gracias a su combinación con Demiurgo y otras cartas que lo pueden destruir en el segundo turno. ¿Qué ha cambiado? Primero, la salida de Dawit, una carta que puede buscar Demiurgo y Neptuno en turno 1 además de Necromancia u otras cartas que necesites en el primer turno, incluyendo algo para descartar Demiurgo como Anillo tutelar. Dawit también puede servir para buscar Nganga mas otro Aliado y luego un Talismán que se destierre como Necromancia o Atavismo, dejando de esa forma 2 tipos de carta en tu destierro desde el turno 1 para un Nganga de segundo turno, lo que también se logran empezando con Sangoma y Talismanes. Nuevamente, vemos la inclusión de Shotel Sagrado como una de las mejores formas de control en el metajuego y la combinación de Adumu, Arco de Oshosi y Huevo Amma.
TOP 4 – Jorge Donoso – Turbo Kaskara
https://tor.myl.cl/mazo/GQ8Q2Z
Este mazo se enfoca en hacer la mayor cantidad de daño en los primeros turnos, intentando conectar Ada Lovelace en el primer o segundo turno buscando 3 Kaskara y luego plagar la mesa para hacer la mayor cantidad de daño directo, volver a utilizar las habildiades de Kaskara con Hwarang y así entre el daño de este arma, Sangoma y Falsa Cautiva SP terminar la partida lo antes posible. La inclusión de Arthur para combinarlo con Santuario Yoruba hace más consistente tener Ada Lovelace en el segundo turno ya que con la cantidad de cartas que descarta este mazo puedes llegar a 6 fácilmente, y la base caballero se potencia con Grotekop, Stede Bonnet y Henry Morgan.
TOP 4 – Jorge Bonilla – Dream Coste 1
https://tor.myl.cl/mazo/DVP6VD
Otro mazo que incluye la combinación de Dawit, Cagn y Necromancia para una de las más poderosas cartas de búsqueda y rampeo de oros de primer turno, ya que puedes juntar Huev Amma con Arco de Oshosi y a su vez buscar otro aliado y dos cartas más con Necromancia, para en el segundo turno bajar tu cuarto Oro, activar Huevo desterrando Arco y explotar desde ahí. Como los otros Dream Coste 1 también ocupa Sangoma y una Kaskara para finiquitar las partidas mientras que la inclusión de 2 Shotel Sagrado le aseguran poder frenar combos como el del mazo Turbo Kaskara en seco para luego sacar ventaja de recursos y controlar ese mazo.
FINALISTA – Diego Morales – Dream Coste 1
https://tor.myl.cl/mazo/ZX04OD
Este mazo es similar al anterior, enfocado en ganar con Sangoma pero esta vez sin la inclusión de Dawit ni Shotel Sagrado sino con 3 Kaskara para acelerar el daño que puede hacer en los primeros turnos, además de la inclusión de Baobab para así buscar los aliados precisos que quiere tener en la mano, incluyendo Rasputín para la aceleración del mazo e Inti para su combinación con Santuario Yoruba.
CAMPEÓN – José Blanco – Turbo Kaskara
https://tor.myl.cl/mazo/G3L95D
Este mazo es prácticamente el mismo que el del top 4 de Jorge Donoso, con la diferencia que incorpora los tótem Baobab para buscar sus cartas clave y tener un poco más de ventaja en el juego medio y juego tardío. Maximiza también los Olitiau para fomentar la plaga de Aliados por sobre el tercer Usilosimapundu que jugaba Jorge para asegurar su jugada. En los Oros el tercer Anillo Tutelar para jugar con mayor facilidad Baobab y Reino de Midgard, por lo que muchas veces podía robar gran parte de su mazo en el segundo turno y así encontrar las piezas clave de su estrategia.
Conclusiones generales
En el último tiempo, diseñamos Tótem y Armas que pudieran ir en cualquier mazo ya que estos tipos de carta estaban fuera del meta y eso era algo que queríamos cambiar, que los mazos se enfocaran sólo en Aliados y Talismanes. Con muchas de estas cartas ha resultado bien, pero en casos como Kaskara sumado a otras cartas promo o muy buenas cartas de edición se generan algunos vicios. Uno de ellos es el excesivo daño directo que se hace en los primeros turnos, otro es la generación de recursos recursivo con las combinaciones de Hades o Rasputín y Falsa Cautiva, o Sangoma con Eri.
Al momento de testear estas combinaciones, no causaron tanto problema por separado pero una vez que se juntan todas ellas en un mismo mazo comienzan los problemas. Siempre supimos que eran combinaciones tremendamente efectivas, pero es difícil ver todas las posibles combinaciones cuando estás diseñando un gran número de cartas que quieres que entren en el meta, tal como nos pasó con Falsa Cautiva y Arco de Oshosi, hoy nos ocurre con Sangoma, Falsa y Kaskara.
Propuestas de soluciones
Como parte de las soluciones, ya estamos trabajando en cambiar el modelo de trabajo en el testeo y diseño de cartas, para asegurarnos de tener más tiempo de trabajo para las cartas más complejas y así alcanzar a probar listas como el mazo Turbo Kaskara que con un poco más de tiempo podríamos haber visto antes de mandar a imprimir las cartas. Otro punto importante es que replanteamos el diseño de algunos productos para no hacer más cosas como las SP que debían ser cartas muy poderosas para entregar una herramienta de emparejamiento a jugadores que quisieran volver al juego, o los Kit de superación que van con muchas cartas que pueden ir en cualquier mazo en vez de enfocarse en potenciar estrategias específicas.
Lamentablemente, a pesar que detectamos estos potenciales vicios hace muchos meses, los cambios no son inmediatos sino que se comienzan a ver muchos meses después de implementarlos debido a los tiempos de producción. Sin embargo, tenemos la tranquilidad de que seguiremos probando distintas fórmulas para devolver el juego variado y equilibrado en el que distintas estrategias pueden coexistir en un juego sano.
Finalmente, estamos barajando otras opciones de reparación que no sean necesariamente banlist o errata, como cambios en el formato de juego o formatos de torneo que fomenten la variedad, o la incorporación de una nueva mecánica de construcción de mazos que se base en una lista de cartas que no puedan combinarse entre sí. ¿Qué pasaría si pudieras jugar con Sangoma, Eri, Falsa Cautiva SP, Kaskara, Ada Lovelace, Anillo Tutelar y Hades del Inframundo en cualquier mazo por 3 copias o las que quieras, pero debes elegir máximo una de ellas para incorporar a tu mazo?
Podrías jugar Falsa Cautiva pero no podrías mezclarla con Hades ni Sangoma, podrías jugar Ada Lovelace que no tiene ningún problema si no se mezcla con las 3 Kaskara, y podrías jugar Kaskara pero no juntarla con Falsa Cautiva y Anillo Tutelar. Obviamente, la lista no sería esta mismo, es para que entiendan la idea, porque esta que les doy de ejemplo tiene problemas como dejar de lado Eri en el mazo Sacerdote o poder combinar Falsa Cautiva en otros mazos que también pueden generar problemas, es por esto que la mejor solución debiera ser una mezcla entre erratas (raciales, errantes, etc), una lista como la explicada anteriormente y restricciones de formato.
Las posibles combinaciones con todas estas opciones son muchas, y ya comenzamos a trabajarlas para evaluar si nos pueden dar las soluciones que estamos buscando: Controlar el equilibrio del formato con sus distintas estrategias, separar cartas que puedan generar combinaciones peligrosas y fomentando la variedad de juego sin que nadie vea afectada la posibilidad de jugar con todas sus cartas aunque sea en distintos mazos.
También estamos barajando otras opciones en el diseño de cartas pero de las cuales aún no podemos adelantarles nada, pero dejamos abierto el debate si tienen alguna idea o cómo solucionarían ustedes algunos de los vicios que se generan por tener un juego con un recurso único y sin división de arquetipos establecida (sin colores, facciones, energías, etc.) o sin mucha posibilidad de hacer productos diferenciados para cada raza o estrategia.
Espero ansiosamente sus comentarios en este mismo medio ya que por interno no fomentan la discusión y debate. ¡Nos vemos!
Ojalá hagan más artículos de este tipo analizando torneos. Muy bueno.
Ahora, creo que es evidente el problema que generaron las promos. Su uso es excesivo y daña la percepción del juego. En algunos de los mazos de la foto se ven hasta 25 o 26 cartas promos, la mitad de un mazo prácticamente.
Creo que el problema es:
– Son promos muy versátiles, combinables con muchos mazos. En mi opinión debiesen ser más orientadas a juego racial.
– Son jugables x3. Muy pocas son errantes o únicas.
– Son de bajo coste. Se pueden jugar muy fácilmente, con poco riesto por uso de recursos.
Es entendible que las promos sean un gancho para vender productos sellados. Pero podrían nivelarse más:
– Potenciar razas más abandonadas.
– Potenciar mecánicas/arquetipos de mazo o juego racial por sobre el juego dream. (Promos para potenciar un mazo imbloqueable por ejemplo, o indestructible, o luz y oscuridad, o sombra zombie, etc).
– Qué se aprovechen personajes que no pudieron entrar en una edición.
– Las SPs no las encontré un problema en el papel. Es entretenido jugar con cartas de ilustraciones de segunda era, pero nuevamente, potenciaban excesivamente algunas razas y generalmente traían habilidades muy combinables con varios mazos. Podrían ser más acotadas en su uso.
Hola tío Erre, me ha gustado mucho este artículo porque se nota que están analizando todos los mazos meta y están tratando de generar soluciones para “errores” que no han aparecido durante el testeo de las cartas mencionadas. Esto lo he visto en muchos juegos de cartas de renombre internacional (he jugado aparte de myl yu-gi-oh, Pokemón, Magic y Hearthstone) y la solución más efectiva es el baneo y errateo de cartas. Les menciono mis soluciones en base a mi experiencia con otros juegos de cartas:
– Lamentablemente estoy en contra de lo mencionado sobre prohibir la combinación de ciertas cartas, ¿Por qué? porque para el jugador casual, jugador nuevo, jugador que este volviendo o para los más pequeños sería toda una confusión a la hora de armar mazos, considerando que la mayor parte de la info sobre “como jugar” y sus erratas se encuentran vía online, y no vienen tan especificados dentro de los productos.
– Cartas como falsa cautiva, sangoma, reino de midgard, arco de oshosi y varias cartas que pueden ir x3 en cualquier mazo deberían ser errantes, prohibidas y/o raciales porque en este último torneo la mayoría de los mazos se veían muy idénticos (axis mundi oni/sombra flashback xD). En mi opinión falsa cautiva debería ser al menos arrante, sangoma debería ser racial para botar y carta única, reino de midgard errante o carta única y arco de oshosi única. Esto para poder ver mazos más variados y no una plaga de mazos con la misma base pero variados como sucede actualmente.
– Las cartas muy raras y “poderosas” deberían tener una restricción que les afecten a todos: ser cartas únicas y raciales. Como sucede en Magic y Pokemon, los cuales tienen en común los colores, las cartas más poderosas son por lo general pokemon/criaturas y estos se limitan a un mazo en específico por sus colores, por lo que los mazos “dream” son muy escasos. Es por esto que les sugiero que el 95% de los aliados sean raciales para evitar muchos mazos de bases parecidas y para que el mazo “dream” lo enfoquen en la temática luz/oscuridad, ya que son estos los que poseen la diversidad de razas pero enfocados a una temática en particular que solo funcionan con sus respecticas habilidades (luz/osc).
– Cartas UR, pack de superación y colecciones deberían ser cartas únicas o errantes, ya que son cartas que generan un gran impacto al ser jugados (sobre todo x3 en mesa) y la posibilidad de adquirirlos es tan fácil actualmente que podrían generar un desbalanceo enorme entre quienes logren adquirirlos rápidamente. Esto lo he visto personalmente en jugadores nuevos, que se enfrentan a jugadores con mayor poder adquisitivo y que pierden muy seguido dejándolos un poco desmotivados por no poseer un mazo que de la pelea.
– El baneo y errata de cartas es algo que sucede en todos los juegos de cartas, no veo nada malo seguir realizandolo en MYL, además le daría ese toque “universal” en el que se insertan la mayoría de los formatos de los juegos de cartas.
– Deberían aplicar el formato de yu-gi-oh en cuanto a los baneos: en algunas ocasiones hay cartas baneadas (no se juegan nunca más), los dejan en cartas únicas o las LIMITAN a 2 copias, los cuál sería interesante de ver en MYL para ver como impacta en el metagame.
– He visto algo super bueno y “sano” que sucede en MAGIC TCG y Hearthstone que genera una especie de balance al momento de jugarlo: el coste de mana está asociado a su complejidad. Las criaturas de mayor fuerza, habilidades destructivas y de mayor impacto sobre el juego cuestan mucho mana (llegando a 8-10 perfectamente jugables) en comparación a las de menor repercusión (que cuestan 1-2 mana), siendo estas últimas a veces los motores de juego generando robo y búsqueda. ¿A que quiero llegar? sería interesante que las UR tengan un coste de oro relativamente alto para el lategame, las megareales un coste medio (para el middle-late game) y las reales y challas un coste bajo para poder acelerar el juego y crear la base de la estrategia. Así se podría balancer un poco el juego que está lleno de UR, megas y cartas promos y pasar a uno en que la challa y las reales generen más vértigo durante el inicio del juego.
– Los talismanes en MYL son casi la misma base (como sucede en Pokemon),y esto genera en la mayoría de los jugadores preferir obtenerlos mediante un jugador que comprar un sobre. Personalmente me gustaría ver más variedad de “hechizos” en los mazos como sucede en hearthstone y Magic. Mi solución sería limitar los talismanes por raza, por ejemplo: Qué caminar el tablón diga en su caja de texto que es incompatible con razas X, o que Malochio diga en su texto que es incompatible con la raza X, pero que esa raza X tenga su propia anulación full meta. Esto lo menciono porque en los nuevos productos ya vienen anulaciones que, según muchos jugadores, vienen a reemplazar cartas que ya existen en el meta (como malochio) y que no eran necesarios de incluir porque ya están.
Eso, espero que algunas de mis “soluciones” puedan ir al libro/cuaderno de buenas ideas y que puedan ayurdalos un poco, saludos!!!!
Yo creo que una posible solución sería que exista un numero tope de promos/sp por mazo. Potenciar las razas y no temer a erratear cartas para que los mazos sean más variados.
Quizás no es tan terrible que las sp sean tan “rotas” pero si tengo la restricción de tener una o 2 cartas rotas hará que tenga que decidir cuál es la que se acopla mejor a mi estrategia.
No más ban”””” si de hacer algo que quede errante y racial. Por qué en serio es una lata pagar por un producto caro y que te limiten tus cartas a jugar por un mal testeo en el equipo de producción o quizás por haber chequeado mal las variantes que se pudieron dar en el juego. Y en el último de los. Casos establecer sistema de puntos.
Una posible solución al sobre uso de cartas promos o desvalanceadas dentro del juego podría ser la incorporación de un sistema de puntos al juego, semejante al metodo de juego que se usaba en el formato crónicas, de esta forma, creo yo, se vería dejar de ver tantos mazos como los vistos en esta publicación, donde se usa la misma base de cartas.
Saludos!
Otra cosa:
– Deberían empezar a incluir anulaciones raciales para ir pensando en el reemplazo cuando se de la rotación de la base anulación actual.
– Los mazos Dream, o mejor dicho, los que mezclen varias razas, debiesen tener enfoque tipo Luz, Oscuridad (como en el nuevo producto). O mazos tipo Furia, Imbloqueable, Indestructible, etc. Ya sacaron un mazo furia preconstruido, podrían sacar uno Indestructible (Olimpia tenía aliados challas que jugaban con esa mecánica). Son mazos entretenidos (en lo personal, yo juego con un Mazo Imbloqueable desde hace un tiempo).
Siempre se agradecen este tipo de artículos, como también cuando se suben a Youtube las partidas de los Top.
Es interesante leer la reflexión que hacen sobre el estado actual del juego, sobretodo frente a este “torneo de campeones” (también encuentro muy bkn que ustedes como parte del equipo de desarrollo, puedan participar como jugadores en ese tipo torneos, felicitaciones.)
Con respecto al tema que se ha generado alrededor de las cartas Promo creo que se podría:
-Enfocar más las promo como Errantes o cartas únicas. (aunque esto puede ir en desmedro del objetivo comercial que tienen)
-Establecer, en el DAR u otro documento, un límite de cartas Promo que un mazo puede llevar a la hora de construirlo. (quizás con esto adquieran un carácter más relacionado a la estrategia propia de la baraja)
Y lo otro sobre algunas interacciones entre Aliados, podría considerarse que algunas razas no puedan compartir en una baraja con otras. (ej: Los Caballeros y los Dragones no podrían compartir por la “enemistad” entre ellas) Justificando esto por el contexto de los personajes que conforman el universo de Mitos y Leyendas.
Saludos a todo el equipo, porque a pesar de los bemoles, hacen una excelente pega.
Creo que deberían hacer otro tipo de errata con esas cartas, con afán de premiar a los mazos de raza, Ej, Eri en cualquier mazo sea única, pero en mazo full sacerdote va por 3, falsa Cautiva en cualquier mazo por 1,en uno full sombra por 3. También podría ser que cada mazo debe tener una raza base de aliados si o si, y agregar un máximo de aliados que no sean de esa raza, Ej, un mazo podría ser full eterno, pero podría llevar un máximo de 5 Aliados que podrían ser de otra raza, jejje incluso en el fútbol se da esa regla, un equipo no puede tener más de 5 extranjeros en cancha….en fin, los cambios podrían ser para “premiar” a los mazos full raza, espero les sirva el comentario…..saludos
Me parece que una muy buena opción, desde el punto de vista práctico, es intentar hacer estos análisis de forma automática. Me refiero a utilizar inteligencia artificial para que “juegue sola” y determine las mejores combinaciones, las que podrán ser analizadas antes de lanzar las cartas al público. Claramente es un desafío mayor, que quizá ya pensaron , pero es la opción mas viable que puedo ver, al menos en el mediano/largo plazo. Excelente análisis, gracias!
Me parece excelente que incluyan armas y totem jugables, pero me ma jugaria por crear armas, totems y talismanes raciales (o si no tienes aliados) muy poderoso y asi potenciar ciertas estrategias especificas, de esta forma indirecg jugar mazos “dream” ya no seria tan tentador. Quizas no tenemos porque llegar al punto donde todos los mazos deben llevar cartas de totems o arma, pero de esta forma se verian mas en el meta y harias mas entretenidonla creacion de mazos, sin tantas cartas stapples, que te limitan un poco al crear cosas diferentes.
Seth.
-No más SP, la inclusión de reedición de promos de PB está bien para los productos de primer bloque, no es necesario mezclarse con formato actual (como bien se hizo en las colecciones extensiones)
– Bajar la cantidad de promos por edición (no más de 15) actualmente cada edición tiene sus 25, lo cual a todas luces es demasiado.
– No estoy de acuerdo si, en que las promos sean solo raciales, al final, si así fuere, desmotivaria a algunos jugadores que no jueguen esa raza. Célebre mucho que se incluyeran monumentos como promo.
– Yo creo que esta es como la vez mil que se menciona lo mismo, pero por favor, menos productos!. Son demasiados .
Cada edición debiera ser:
Lanzamiento
Pack Superación
Producto especial
Ahora tenemos.
Lanzamiento+ producto
Producto x.
Dos pack de Superación
Pack coleccionistas
Producto temático, etc.
Entonces, la fuerza de venderlos los lleva a meter más promos y hacerlas mejores.
-Hacer las ediciones “mejores”. Kilimanjaro es una buena base, gran edición, la mejor desde Axismundi. Si siguen así, podría pasar como Dominio en que haya mucha demanda de sobres, y no tendrían tanto sobrestock lo que les ayuda a mejorar en el punto anterior, en bajar cantidad de productos
En primer lugar, si de verdad quieren mejorar, tienen que poner freno a tanto producto que sacan con cartas nuevas para el “Meta” es decir, el equipo de testeo no está haciendo bien su trabajo, por que no tiene tiempo suficiente de hacerlo, o quizás hayan otras razones, pero aún así, no puede ser que no haya meta estable en 1-2 meses… por que entran promos, Sp’s y productos nuevos.. ¿Cómo van a mantener estable el meta? si no tienen tiempo de testearlo…
PD: Máximo de 5 promos por mazo, máximo de 2 Sp por mazo. Es una idea radical, pero pueden enfocarse por ahí también..
Sangoma única y racial.
Falsa única y racial.
Kaskara única.
Mega bestia Racial.
Además de mis propuestas me gustaría decir que me parece muy lenta la respuesta por parte de ustedes para tomar descisiones sobre las restricciones de las cartas que rompen el juego, recuerdo claramente cuando en Axis mundi arreglaron Euforía antes que saliera y fue bastante bueno admitir que se equivocaron y arreglaron el problema desde antes, es entendible que tengan que sacar cartas para vender productos y ganar dinero, es un negocio claro está pero en un periodo de 2 meses sacaron muchos productos especiales con más y más cartas promo que son el problema del juego actual, ir a un torneo con un mazo heroe, faerie, samurai etc es ir fijo a dar jugo.
Otro punto, hace un tiempo restringieron los motores de robo de los mazos y hoy con midgard x 3, kascara, donga etc se roba mucho más que antes entonces arreglan algo pero tiempo después sacan algo que roba el doble ???.
Espero sinceramente arreglen este problema y tomen medidas mucho más rapido ya que mucha gente en vez de motivarse con jugar venden sus cartas ya que un mazo que te gane en turno 1 es simplemente absurdo, saludos.
El sano desbalance del METAGAME
Al lanzamiento de una nueva edición o producto trae en si nuevo soporte y/o nuevas estrategias, generando un desbalance en el juego, esto hace plantear al jugador la siguiente pregunta ¿Qué mazo debo jugar? Para esa pregunta existen 3 alternativas:
1. Continuar con un mazo potenciado en el caso de que el nuevo producto traiga cartas de soporte para su estrategia.
2. Continuar con un mazo modificado en el caso que el producto no traiga carta de soporte, lo que obliga a adaptar su mazo.
3. O jugar con la nueva estrategia.
El tiempo que transcurre entre que tome su decisión de que mazo quiere jugar, el de adquirir las carta y crear un mazo competente, es “la curva de aprendizaje de la nuevas estrategias”, esta curva es directamente proporcional al tiempo, al momento que el jugador decide que mazo jugar inicia la curva y termina con creación de un mazo, al momento de establecer los mazo el juego se estanca, en este momento donde no existe aprendizaje de nuevas estrategias empieza una curva de aprendizaje de la lista de niveles (TIER LIST) acá el jugador empieza a entender cuál de las tácticas posibles es más eficiente o sea cual es el METAGAME (Most Efficient Tactic Available). Cuando se establece el metagame el jugador empieza a aburrirse del juego, porque se vuelve monótono, la mayoría de los jugadores pueden intuir los resultados de los juegos dependiendo a que estrategias se enfrenten, para esta situación es necesario mover artificialmente la curva de aprendizaje, generando nuevo desbalance en el juego y nuevamente la pregunta ¿Qué mazo debo jugar? Este desbalance hace sano el juego porque genera dinamismo en las estrategias, vuelve nuevamente impredecibles las estrategias.
Para mover artificialmente el juego es necesario mirar el juego organizado, ya que aquí se encuentra la cúspide del metagame o sea las táctica más eficiente, se puede hacer uso del NERF es decir quitarle eficiencia a los mazos atreves de modificar el texto de la cartas (Erratas) o la lista de cartas restringidas o baneadas, a estas medidas hay que dejar de tenerle miedo de aplicarla, ya que como se explicó anteriormente solo se hace el meta mas sano.
Equilibro en las TIERS de Cartas
Cada estrategia debiese tener cartas de diferente TIERS (C0,C1, C2 y C3) siendo las C0 las más fuertes y las C3 las más débiles, la mayoría de los mazos debiesen tener una gran cantidad de cartas C3, entre 4 a 5 cartas C2 y un boss monster que sea C1 donde no este no sea genérico.
Las cartas deberían evaluarse estos puntos:
1. Genérica, potencia casi todo tipo de raza o estrategia.
2. Requieren pocos recursos para jugarlas.
3. Versatilidad tiene varias funciones como motor, control, daño, finisher, soporte.
4. Poder, como la capacidad de mover la ventaja a nuestro favor.
Cada vez que sale un producto nuevo es necesario que se venda para eso las cartas que se promocionan deben ser buenas, para calificarlas en TIERS de CARTAS ocupare los puntos anteriores:
– Tiers C3: Una carta es normal si cumple una característica, por ejemplo Azi Dahaka es un motor de robo y para jugar dragones.
– Tiers C2: Una carta es buena si cumple dos características, por ejemplo Inti es mueve la ventaja a nuestro favor y es genérica.
– Tiers C1: Una carta muy buena si cumple tres características, por ejemplo Usilosimapundu es una carta genérica, tiene la capacidad de dar control y daño, el efecto anti-talismán mueve la ventaja a nuestro favor.
– Tiers C0: Una carta rota cumple todas las características, por ejemplo, Sangoma es una carta genérica, requiere pocos recursos, es versátil y tiene gran poder.
A medida que avanza el juego para vender los productos se necesitan cartas Tiers C1 o C0, para que se atractivo comprarlo, lo que va subiendo la escala de poder a mayores ediciones o productos más cartas con C1 y C0, y creo aquí donde se genera el problema, las cartas no es necesario que suban de nivel para hacerlas atractivas, sino modificar el enfoque de las carta de edición y productos, por ejemplo en ediciones deberían salir cartas como anulación racial según cada mecánica, si tienes un mazo alimentar, que exista un talismán que ocupe tus alimentos para anular, cosa que no se pueda mezclar con otros mazos y en los productos cartas más genéricas, como navegar en la bruma, euforia, donga, etc., además de mantener estrategias ir darles algún soporte, por ejemplo en los ETERNOS existen 5 mecánicas (Petrificacion, Trascender, Totem, Rapto y agrupar oros), pero ninguna con soporte suficiente para jugar mecánicas de forma pura.
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En conclusión para solucionar el problema actual del exceso de cartas Tiers C0 es necesario cambiar el enfoque de ventas, y para solucionar el problemas actual de un METAGAME es mover artificialmente la curva de aprendizaje, teniendo en cuenta de que es sano mover el METAGAME atreves de las herramientas, ya ocupadas baneos, erratas, restricciones, etc.
Creo que el juego esta sano, hay un mazo sin kaskaras en el top, otro sin sangoma, otro sin Falsa, diferentes finisher, diferentes formas de aggro, daño directo, yo esperaría solucionar lo que esta pasando, reduciendo la cantidad de promos rotas por producto y que la edicion mas nueva sea pensada como counter de la anterior y agregar soporte eficaz a las razas o estrategias de menos peso actualmente.
No se si se podría (jugador casual) pero algún formato con puntaje fijo de mazo, o restricción según rareza. Cada carta o tipo de carta tuviera su cantidad de puntos o restricción de cantidas y que cada jugador hiciera su mezcla en base al puntaje necesario para el torneo.