Hola a todos, mi nombre es Felipe Ravanal (desarrollador del formato Imperio) y el día de hoy les presento mis cartas favoritas de la nueva edición, Bestiarium.
Para clasificar las cartas haré un ranking con las que para mí son las mejores tres cartas de cada tipo (excepto Aliados que se verán en artículos de cada raza). Nótese que no necesariamente serán esas las mejores cartas, pero son las que les veo más potencial para impactar el meta y también mis favoritas por lo que aportan al formato.
TALISMANES
N°3 – Contra el Caos: Es un Talismán que rampea por coste 1, eso siempre es bueno. Podría verse como un Perseguir el Sol un poco mejor, pero la verdad es que es MUCHO mejor. El sólo hecho de no responderse con Llamada Salvaje hace que este sea jugable, también poder rampear un Oro en tu primer turno es muchísimo mejor que hacerlo en tu segundo turno. La búsqueda sin buscar y poder repetir su efecto son un plus, y lo mejor su versión arte alternativo de Isadora Ignacio.
N°2 – Corrupción del Alma: Este Talismán no tiene puntos débiles, recuperas el Oro que inviertes al jugar el Aliado, recuperas la carta de la mano, destierra del mazo oponente y haces que cualquier Aliado que quieras jugar no pueda ser respondido por el turno. Cansado de esos Sheut y Red de plata? No hay problema, ahora puedes jugar tranquilo.
N°1 – Negar la Luz: Este Talismán nos recuerda a La Caída, una de las mejores combinaciones de control es mirar la mano y elegir la mejor carta de ahí para que tu oponente la pierda para siempre, y si lo combinamos con el mejor removal de una carta en mesa termina siendo eficiente tanto en el valor que saca como en el tempo que entrega.
OROS
N°3 – Tyet: Este Oro tiene muchas bondades, en primer lugar no perder la curva de Oro como Amuleto o Laterna, también puede buscar Espada Vikinga si saliste con pocas respuestas u otras Armas. Una vez que está en mesa permite quitar cartas molestas como Parche Pirata o simplemente pagar el oro que te podía responder. Finalmente, su habilidad en la mano permite arreglar manos en las que robas muchos Oros o incluso muchos Aliados y quieres buscar respuestas.
N°2 – Lágrima del Dragón: Un Oro que puede ser muy molesto y podría cambiar el metajuego por sí solo, obliga a los jugadores a prepararse para la batalla y si lo juego en un mazo preparado para esto me dará cartas todos los turnos, algo inédito en un Oro inicial. También contrarresta mazos control que se quedan turnos sin hacer nada con cartas como Heimdal o corta cadenas como Malevolente, Veborg, o Jaculus.
N°1 – Signo Amarillo: Un Oro que todos debieran tener al menos una copia, siendo capaz de contrarrestar cartas como Espada Vikinga o las habilidades de salida de Gran Khopesh, Ryugu Jo y otras, al mismo tiempo que puede frenar Oros como Bifrost o Aegishjalmur sin gastar Oros ni cartas de tu mano. La habilidad de entrada es un mini Nombre de Horus que es particularmente bueno cuando tienes muchas cartas que sirven desde el Cementerio.
ARMAS
N°3 – Dainsleif: Un removal todos los turnos por tan sólo 1 Oro es algo que no se ve todo el tiempo, sobre todo uno que te permita sacar de la mesa cartas como Apofis y robar cartas en el proceso. Su habilidad de salida también es novedosa, permitiendo no perder presencia en mesa cuando sale del juego.
N°2 – Nehushtan: Un Arma que obliga a tu oponente a usar removal si quiere atacar y ganar la partida. Apoya en la mecánica de obligar a atacar y bloquear, ya que si bien te pueden atacar no recibirás daño, además de hacer indestructible al portador para que no pueda salir en batalla. Su habilidad de salida se potencia por el hecho de que tu oponente debe sacar esta carta de la mesa tarde o temprano.
N°1 – Chakram: Para los que han jugado contra Diagrama Pa Kua combinado con cartas que te miran la mano, sabrán lo molesto que es que no te dejen jugar tus cartas. Actualmente no hay muchas cartas que permitan mirar la mano todos los turnos, por lo que ese Oro gana mucha consistencia y este Arma por si sola controlará las jugadas de tu oponente al mismo tiempo que te da recursos cada turno. Otra carta con este espectacular arte alternativo.
TÓTEMS
N°3 – Pantano Hambriento: Alguien podría pensar, si ahora existe un Oro inicial que obliga la batalla, ¿por qué voy a jugar este Tótem? La respuesta es simple, este Tótem obliga a TODOS los Aliados a batallar. Si atacas con Aliados con bonos de Fuerza, es muy probable que tu oponente pierda toda su mesa de Aliados obligados a bloquear, además de buscarte el Aliado que necesites para potenciar tu mesa en la batalla.
N°2 – Pandemonium: Es como Ryugu-Jo pero para mazos agresivos, en esencia cuesta sólo 1 Oro el turno que entra y desde el siguiente se pagó solo, pero a cambio de ese Oro que inviertes puedes buscar un Aliado o Arma, o Robar dos cartas, y todos tus Aliados ganan el no despreciable bono de 2 de Fuerza. Mencionamos que los Aliados estarán obligados a batallar en esta temporada?
N°1 – Carcosa: Este Tótem es una combinación entre Barnstokkr y Califato de Córdoba. No rampea al entrar, pero a cambio de eso permite un doble removal, no necesitas que te ataquen como con Barnstokkr, por lo que podrías Desterrar dos cartas y robar dos cartas antes que te lo puedan sacar del juego. También puedes ir desarmando mano y pegando daño directo incluso si tu oponente logra sacarlo de la mesa. Nuevamente, spoiler de su versión arte alternativo de Isadora Ignacio.
BONUS TRACK
Como bonus, les dejamos la selección completa de las primeras 50 cartas que conformarán el set Inmortal de Imperio, que son cartas a que no estarán afectadas por la rotación así que se podrán jugar con el paso del tiempo en cualquier baraja. Muchas cartas vuelven o se mantienen en el formato de la mano de la Colección Inmortal.
Ver la carta Nehushtan de Moisés me hace desear ver una edición del antiguos testamento, libro de Enoc, libro de los jubileos, cabala, y posteriormente una edición del cristianismo primitivo, con los Esenios, y Egnosticos y los textos apócrifos. Hay mucho misticismo, batallas, filosofías, mucho material interesante.