Ya pasado el Torneo Nacional de Imperio, es hora de hablar de las cosas nuevas que se vienen con la nueva edición de Mitos y Leyendas: Ángeles y demonios Vigilantes. Como saben, la antigua raza Sacerdote es parte de la triada Desafiante, Eterno y Faerie, destacándose sobre estos dos últimos a través de un juego fuera de la mesa, utilizando habilidades de la mano y enviando aliados al destierro para obtener poderosos efectos que retrasan el juego oponente. Esto trajo como consecuencia que la gran mayoría de los jugadores de la raza Sacerdote no pusieran en juego muchos aliados de su raza, prefiriendo fuertes opciones sin raza como Alice in Wonderland o cartas genéricas como Templo de Hatshepsut y Carcosa.

Por ello, en esta nueva edición de Mitos y Leyendas les ofreceremos buenas razones a los jugadores para volver a esos tiempos en donde no solamente se jugaba el finisher de la baraja, sino que se presionaba en mesa con cartas como: Nguencuyen, Virgilio Marrón, Sohei, Frigg, Freya Vanadis y otros más. 

Dentro de las grandes debilidades de la baraja Sacerdote están sin duda el jugar con sinergias del Destierro, pero sin poder sacar cartas de dicha zona con facilidad, y el perder sus finishers en turnos tempranos de la partida, haciendo que todo el esfuerzo de acumular aliados o distintos tipos de cartas en la zona de Destierro fuera en vano. Por ello, como herramienta para el mazo Sacerdote y con el fin de reforzar su identidad de juego, llegan al equipo Rafael y Uriel.

Rafael

Aliado/Ultra Real

Rafael es el aliado ultrarreal de la edición y, si existiera una categoría superior de frecuencia, seguro estaría entre ellos. Es tanto su poder que, como balance, solo puede ponerse en juego uno por turno. Se puede jugar desde el Destierro reduciendo su coste a 1, siempre y cuando controles Sacerdotes. 

En mesa, es un removedor de amenazas de coste 3, o, si lo prefieres, puedes recuperar recursos robando dos cartas. 

Adicionalmente, Rafael, te permite barajarlo en tu mazo castillo para cancelar una habilidad, lo que se hará una sinergia con el Oro Inicial Tamales, impidiendo el uso reiterado de Drácula. También se puede ocupar para hacer el daño directo que a veces faltaba para finiquitar la partida. Confiamos en que será incorporación directa a tu estrategia.

Uriel

Aliado/ Mega Real

Aliado que cumple a la perfección su rol como colaborador directo con Rafael. Con coste 1, puede jugarse también desde el Destierro, teniendo máximo uno por turno, dando la condición de controlar Sacerdotes para jugar a Rafael. 

Ofrece un destierro eficiente de aliados desde la mano o el cementerio, sin caer en el azar del tope del castillo con el que funcionan muy bien con cartas como: Azrael Green Mist o Camilo Henríquez. 

Finalmente, si es enviado al Destierro por un aliado, podrás barajar un aliado de coste 2 o más de ahí, lo que significa que podrás recuperar los finishers que perdiste en turnos tempranos como Los Falsarios o Blanch el Cometa, o cartas que quieres que disparen de nuevo como la Amazona Desafiante.

Juan de Patmos

Aliado/Real

Juan de Patmos es el aliado que le faltaba a la Triada Desafiante. Acompañará a Peripillán de Tenebris y al Capitán O’Brien de Paladín en la labor de blanquear cartas, principalmente Oros oponentes. 

En el caso de la raza Sacerdote, la Terminal P-12 (Oro inicial) no era un dolor de cabeza, era una “migraña” de proporciones, así que herramientas como esta seguro serán agradecidas por los jugadores.

Adicionalmente, tiene la habilidad de desterrar una carta de tu mano, pero sabemos que al Sacerdote eso le ayuda más que otra cosa, y recupera el recurso inmediatamente con un robo. Finalmente, si sobrevive el turno, podrás sacar un recurso del Cementerio, sea propio u oponente.

Abraham 

Aliado/ Real          

Esta carta dará que hablar en esta nueva edición, porque cumple su labor de “barrera”, algo característico en una raza defensiva como la Sacerdote. Sin embargo, esta va a destacar por sobre otras opciones, ya que también detiene los efectos que destierren cartas del tope del castillo, así que ya no será tan fácil finiquitar una partida con Cuervos Nocturnos

Finalmente, este aliado ayudará a enfrentar las problemáticas cartas que impiden el daño directo; eso es lo que le da la ventaja a la raza Sacerdote, como Fisión Nuclear, Gran Maelstrom y otros. Como última habilidad, si no hiciste daño en tu turno, al inicio del turno oponente podrás enviar una carta al Destierro y eso te dará la posibilidad de poder crear una sinergia con Ereshkigal o cualquier otra carta que haga daño directo en otros turnos.

Matusalem

Aliado/ Real        

Si bien seguro hay nostalgia por Haquika y su efecto de evitar todo daño de combate, Matusalén no se quedará atrás ayudándote contra el daño, pues podrás desterrarlo junto a otra carta de tu mano para prevenir el daño de hasta dos aliados. Algo similar a lo que hacía Nidhogg el Carroñero, sin afectar al atacante directamente, así que podrás evitar las medidas clásicas que ocupan los jugadores agresivos para protegerse, como Colmillo de Vampiro

Al tener una habilidad de prevención de daño, con Matusalem también podrás hacerlo contra el daño directo que pudiera hacer tu rival antes de atacar. 

Finalmente, podrás jugarlo para deshacerte de la plaga de bajo coste, incluso si no puedes salir del juego ese turno, ya que tienes la opción de “retrasar” el efecto para el turno siguiente. Va a ser una gran carta para mantener el flujo de la partida a tu favor. 

Jared

Aliado/Cortesano        

Llegando ya a las cartas de frecuencia Cortesano, Jared será tu protector por excelencia. Podrás hacer que uno de tus aliados sobreviva el turno, impidiendo que pueda salir del juego. 

El coste asociado es pagar un Oro y el Aliado objetivo perderá su habilidad hasta tu próximo turno, pero sabemos que hay algunos que se sentirán bastante cómodos con esa última parte, ya que se puede combinar con Chilpilla para que esta carta no pierda su habilidad y así fortalecer ese aliado.

Lamec 

Aliado/ Cortesano

Lamec es la carta tech del equipo: si lo destierras de tu mano y pagas un oro, podrás evitar que un oro oponente sea puesto en juego por un efecto, como por ejemplo una Piedra del Chamán que cayó por daño al cementerio oponente. 

Enfocado en el daño, su segunda habilidad le permite que, al entrar al juego, dé la posibilidad de botar cartas al destierro desde la mano equitativamente (tu oponente y el jugador). Esta carta te va a ayudar a mantener tu defensa firme junto al control de recursos del rival; la veo fijo en los banquillos, como mínimo.

Cuatro Esposas

Aliados/ Vasallo

Entre los vasallos tenemos a Cuatro Esposas, aliado que de seguro va a destacar en los sellados de la edición, puesto que es un aliado que, aunque no puede atacar, recupera castillo según la fuerza que tenga Cuatro Esposas y hace daño al oponente, siempre que no hayas barajado cartas en el turno.

Esta carta lo convierte en un equilibrio perfecto entre daño directo y recuperación de recursos para tu mazo castillo, que si tu oponente no se encarga de Cuatro Esposas, lo va a pasar mal durante la partida.

Antipas

Aliados/Vasallo

El último agregado para la edición de Ángeles y Demonios Vigilantes es Antipas, que será tu finisher de emergencia, ya que aunque tu oponente no pueda recibir daño, este aliado será capaz de hacerlo, debido a que con su habilidad no puede ser bloqueado y gana +1 a la fuerza por cada tipo de carta diferente que se encuentre en el destierro.

Esta carta se vuelve una amenza sobretodo cuando se logra los requisitos de tener 5 tipos de cartas apoyándolo desde del Destierro, ya que de esa forma gana Furia y con su habilidad es capaz de disparar 8 de daño de combate al Destierro.

Estos son solo algunos de los aliados que darán vida a la raza Sacerdote en esta nueva entrega de Ángeles y Demonios Vigilantes, la nueva edición de Mitos y Leyendas para el formato Imperio. Como hemos visto, la estrategia no solo se basa en el control defensivo, sino en una gestión magistral del Destierro como una extensión de la propia mano.

¿Qué les ha parecido esta propuesta? La raza Sacerdote se enfrenta a un desafío táctico fascinante: encontrar el equilibrio entre la presencia de aliados en mesa para presionar al oponente y el uso de recursos en el destierro para disparar efectos devastadores. 

Los invitamos a aceptar el reto, a experimentar con estas nuevas sinergias y a buscar la victoria. ¡Sigan jugando y hasta la próxima!

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