Por fin toca hablar de una de las razas más populares y emblemáticas del estilo de juego control en Imperio; hablamos de la raza Eterno. Históricamente, los Eternos se han caracterizado por su capacidad de removal, sinergia con los tótems, buscar el descarte de la mano y ganar el control de cartas oponentes.
En Ángeles y Demonios Vigilantes, la raza mantiene esa particularidad del control, pero con mecánicas nuevas; por ejemplo, la sinergia de cartas “Ángel” que permitirán darle dinamismo al control apoyado del mazo estructurado “Imperio Eterno” (puedes ver las cartas del mazo acá), o la mecánica de daño directo, también las cartas de alto coste que se han introducido en el último año y en las siguientes ediciones se potenciará.
Empecemos revisando el soporte “Ángel”, que en esta oportunidad no será una mecánica alternativa para la raza, sino que las mejores cartas de la edición comparten el nombre Ángel.
En primer lugar, el jefe Ángel Gabriel, un aliado capaz de ganar el control de cartas de cualquier coste, como Kuchiku el Cazador, Mecha Daikaiju, Ciudad de los Césares o el nuevo Lucifer, para proteger a Ángel Gabriel en mesa. Además de poder permitirte minar recursos en tu mazo Castillo o protegerte de la habilidad de una carta del rival.
Ángel Gabriel podrá jugarse desde el mazo por medio de El Ángel y su Juicio, talismán que se encuentra en el mazo Imperio Eterno, que te permitirá traer aliados de coste 3 del mazo por solo 2 oros si controlas o has jugado aliados Ángel.


Otro ángel que también entrará por coste 2 y seguramente veremos en todos los mazos eternos en esta temporada es Ángel Redentor del mazo Imperio Eterno. Ángel Redentor permite buscar cartas en el castillo cuando entra y sale del juego, lo que se combina con su segunda habilidad para generar oros al comienzo de la agrupación para poder responder con la carta que buscaste u otra, además de generar recursos extra para tu turno si sobrevive. Sin duda, este aliado será un nuevo jefe para la raza con un rol simple pero muy efectivo.

¿Qué Ángeles podremos jugar por bajo coste para poder habilitar un Ángel y su Juicio al siguiente turno?
Podría mencionar tres principalmente, que pueden ser muy buenos en los primeros turnos. En primer lugar, la Mega Real Ángel Jofiel, que con su coste 1 será un motor de recursos todos los turnos, daño directo y descarte de mano oponente, además de habilitar jugadas con su nombre Ángel.

Por otro lado, tenemos una real, Ángel Metatrón, quien también entra por un oro teniendo 5 o más cartas en la mano (algo muy fácil de lograr en Imperio) y todos los turnos podrá buscar un tótem o un aliado de coste 3 o generar oros para jugar cartas de coste 3 o más, pudiendo entrar prácticamente por 0 si juegas una carta de coste 3 o más ese turno.

Finalmente, Ángel Raziel entra por un Oro si no controlas más aliados, y su sinergia con Tótem funciona parecido a Ángel Metatrón, dependiendo de si quieres orientar el mazo más a costes altos o a Tótem, también logrando recuperar el Oro que inviertes el turno que entra en juego para que pase en esencia por 0 Oros.

Cartas que empiezan a potenciar sinergias con cartas de alto coste.
El mismo Jofiel hará daño directo por el coste de la carta que pongas en la mano, mientras que Ángel Metatrón es coste 5. Si sumamos a este mazo cartas como Lupus B7 y Ladurum, el mazo va tomando forma, haciendo daño por costes. Chamuel se suma al daño directo como efecto secundario, ya que su mejor característica es ser capaz de quitar de la mesa dos cartas de coste 2 o menos todos los turnos, aunque si tu oponente no tiene mesa, puedes robar dos cartas y generar un oro para Tótem. Barajar o desterrar cuatro cartas de los cementerios es otro plus que le faltaba a la raza para ir haciendo daño más seguro.
Ángel Sandalfón es otro aliado que puede entrar por un oro una vez que ya tienes mesa y apoya el juego con cartas de coste alto y daño directo, mostrando cartas de coste 4 o más para que tu oponente bote esa misma cantidad de cartas, pudiendo mostrar otro Sandalfón o un Lupus B7 para continuar haciendo daño.

Para finalizar el review de la raza Eterno, queremos contarles que la mecánica de Tótem sigue presente en la raza y se potenciará más a futuro, aunque ahora hay excelentes exponentes como Shub-Nigurath, Altar de los Muertos de las Toolkits Día de Muertos, y llega una nueva adición a la plaga de Tótem y daño directo por Tótem, el emblemático Shangó, que todos los turnos podrá quitar una amenaza de cualquier coste y hacer daño directo exponencialmente por los Tótem en juego. Que con la habilidad de esta carta eso se va a volver muy provechoso.

Como ven, la raza Eterno recibe soporte más dinámico que lo que había sido en ediciones anteriores, con mayor capacidad para finiquitar partidas y control a través de removal y generación de recursos, más que dedicarse solo a responder jugadas oponentes, que en el formato actual no tiene tanto impacto como era en temporadas anteriores.
Los dejamos invitados a probar y profundizar en estas nuevas estrategias de la raza Eterno. El soporte entregado en esta edición de Ángeles y demonios vigilantes ofrece un dinamismo muy superior a versiones anteriores, permitiendo no solo un control pasivo basado en respuestas, sino una capacidad ofensiva real mediante el daño directo y la gestión eficiente de recursos.
Comiencen su camino de experimentación, sobre todo a partir de los mazos estructurados Imperio Eterno. Estos productos no solo son la puerta de entrada para los nuevos jugadores, sino que contienen la base sólida y necesaria de cartas «Ángel», como Ángel Redentor o el talismán El Ángel y su Juicio, para desarrollar con éxito las distintas variantes competitivas de la raza Eterno.
Ya sea que prefieras orientar tu mazo hacia el uso masivo de tótems con el poder de Shangó, o te decantes por una estrategia de alto coste y daño directo apoyada por Ángel Jofiel y Ángel Sandalfón, las posibilidades son más amplias que nunca en el formato Imperio.
¡Hasta la próxima!
