Hola a todos los jugadores de Mitos y Leyendas, el día de hoy hablaremos de un formato de juego que estará presente en el nacional 2019 que está a la vuelta de la esquina, este formato es VCR (Vasallo, Cortesano, Real). Para las personas que están empezando o solo conocen el formato imperio, hoy trataremos de explicar en qué consiste el formato, cuál ha sido su evolución desde el nacional anterior hasta la fecha y cuáles pueden ser sus mazos predominantes.
El formato VCR viene a ser la respuesta para incluir a muchos jugadores que están empezando en el mundo de Mitos y Leyendas TCG tanto en lo casual y en lo competitivo. Son en su mayoría cartas de fácil acceso para todos, por lo que armar un mazo consistente no debería ser complicado. Aumentan las variedades de estrategias ya que en los espacios de cartas staples (cartas que van en todos los mazos) que se ocupan en formato Imperio pueden ir otras que ayuden directamente a la estrategia ya sea de razas o de arquetipos. Siempre que he asistido a un torneo VCR me llevo muchas sorpresas, ya que la originalidad y lo nuevo siempre termina destacando además de hacerlo más entretenido.
El nacional del año 2018 las estrategias predominantes fueron Guerrero, Luz, oscuridad, Dream (las mejores cartas del formato) y Sacerdote. A mi parecer el mazo Luz el más consistente de todos, contenía control de mesa, control de cementerio y recuperación, un finisher con daño directo y mucha sinergia. La respuesta agresiva al formato era el mazo Guerrero, con la plaga de aliados como su característica principal más el daño directo que ayudaba a ir generando presión al oponente o simplemente cerrar partidas. La versión anti meta vendría siendo el mazo oscuridad, que se encargaba de destruir las estrategias desterrando las cartas desde el castillo, para así lograr llegar a un juego tardío sin tantas amenazas y por ultimo el mazo sacerdote que finiquitaba la partida de manera explosiva con bonos de fuerza y daño directo con aliados y armas.
Ya enfocados en el nacional del 2019 las opciones son parecidas pero a mi gusto se han colado un par de opciones más. El mazo luz lejos de despotenciarse con la salida de Steampunk del formato haber rotado, encontró un remplazo más que efectivo y este lo trae Tinta Inmortal en donde su principal estrategia es jugar aliados gratis como Micifuf que genera in control en turnos temprano robando Oros, a esto se le suma aliados como Caelia que les da bonos de fuerza además de una protección para que los aliados Luz no sean destruido ni por talismanes ni tótems. La ventaja es que estos aliados pueden entrar en juego sin pagar su coste al ser barajados, existen variadas formas de hacerlo ya sea con cartas de cancelación como maldición de la tormenta, con cartas de robo como Dambe o Murti, etc. Además, ejerce control de mesa con aliados como Hamlet y Sir Artegall.
El mazo Oscuridad tiene un soporte amplio con los productos que salieron durante el 2019 en Tinta Inmortal y Terrores Nocturnos con la inclusión de aliados como Ricardo III, Lady Macbeth, Celestina, entre otros. Ofrece un juego fluido y de control, tratando de ir desgastando al oponente a base de destierro y de búsquedas efectivas como Lady Macbeth que ofrece la opción precisa como se esté desenvolviendo el juego ya sea buscando una Celestina para quitarle el control de un aliado oponente que esté generando presión u otros aliados para ir generando juego.
El mazo caballero es otro exponente que se agrega al metajuego de VCR, tiene una alta sinergia entre sus aliados y armas que puede encontrar muchas maneras de generar combos teniendo como emblemas cartas como Stede Bonnet, Spada da Lato, Odon el Grande, entre otros, llegando a poblar el campo muy rápido con aliados Imbloqueable que portan armas que pueden anular talismanes o aumentar sus costes haciendo menos efectivas respuestas directas como Carpa Dragón. Es un mazo muy mecanizado y que ofrece solo una línea de juego a diferencia de los antes mencionado luz y oscuridad, pero no por eso dejar de ser menos efectivo.
El mazo Bárbaro viene a representar el Aggro, teniendo muchas cartas que generan presión desde los primeros turnos, además de tener el robo y la búsqueda necesaria para así tener la mayor cantidad de recursos a medida que vayan pasando los turnos y no tener que buscar el ganar los primeros turnos por quedarse sin recursos en mano. Sus cartas destacadas son Alboin, Genseric, Tamora, Medea. Ofreciendo en este grupo de aliados robo, reclutamiento y daño.
El mazo Dream, busca tener una respuesta efectiva para la mayor parte de los mazos nombrados, buscando tener un equilibrio también con el robo y la búsqueda. Este tipo de mazo debe ser una maquina bien afinada para así lograr un control que permita llegar bien posicionado a un late game. Sus condiciones de juego mayoritariamente se basan en talismanes y aliados que ayuden a controlar mesa y generen robo para aumentar las probabilidades de respuestas y recursos según los momentos dados de las partidas a afrontar. Cartas como Compitalia, Cristalino Amarillo, Afrodita Pandemos, Vayu, rin entre otras pueden hacer que esta opción sea muy viable y se acomode al estilo de juego de muchos.
Estos son algunos de los mazos que se pueden encontrar en VCR, de los cuales a mi parecer se clasifican de la siguiente forma:
Tier 1: Luz – Caballero – Bárbaro.
Tier 1.5: Oscuridad – Dream.
Tier 2: Eterno – Guerrero – Ancestral.
Quedan sólo dos semanas para terminar de afinar sus estrategias y listas para el Torneo nacional 2019 ¿Ustedes por cual mazo se inclinarían para afrontar un día dos de nacional en VCR?