Como muchos saben, junto con el lanzamiento de cada edición se presenta un ajuste del formato a través de la lista de cartas restringidas o prohibidas, más conocida como Banlist, alguna corrección de texto en Fe de Erratas o aclaraciones respectivas de ciertas cartas o interacciones en el FAQ. Para más información acerca de los documentos actualizados del Formato Imperio, ingresa acá. Hoy daremos a conocer qué cambios traen para estos documentos la nueva edición de Mitos y Leyendas, La Venganza de Horus.
BAN LIST
Hay que mencionar que hoy el metajuego presenta una diversidad de estrategias bastante amplia, logrando posicionar 7 razas distintas dentro del Top 8 del Premier que se realizó el mes pasado. Sin embargo, estamos en un proceso de ajuste del formato Imperio en el que nos propusimos elevar la curva de costes, disminuir la cantidad de respuestas e interacciones en el turno oponente, limitar la potencia de las cartas de coste bajo, entre otros objetivos que difícilmente se lograrán si no se toman acciones con las cartas antiguas que se escapan de esos parámetros.
Es por esto que la Banlist Septiembre 2023 se realizó bajo tres enfoques: Fomentar una curva de costes más alta, equilibrar los mazos o razas, y bajar la potencia de algunas estrategias o jugadas que estaban por sobre el nivel de poder que queremos para el formato. Sin más preámbulos, les dejo la Banlist Septiembre 2023:
PROHIBIDAS
- Encuentro de dos Mundos: Este Talismán pasó por varios ajustes para evitar su inminente baneo, pero de la forma que se jugase generaba una mala experiencia además de fomentar un estilo de juego reactivo que no queremos para el formato.
- Guillotina: Otra carta que se destaca por malas experiencias de juego, además de desincentivar el jugar Aliados de coste 2 porque los recursos invertidos luego favorecen al oponente cuando gana el control de tus Aliados, haciendo más eficiente jugar sólo Aliados de coste 1 en vez de pagar costes más altos.
RESTRINGIDAS A UNA COPIA
- Vampirismo: Esta es una carta que muchos se esperaban en la Banlist, un Talismán tremendamente eficiente que tampoco fomenta el jugar Aliados y menos de costes altos, ya que tu oponente puede ganar su control además de transformarlo en Vampiro y tú pierdes todos los recursos invertidos, por lo que va en contra de lo que buscamos.
- Mosquete Nock: Esta carta puede sorprender a algunas personas porque no se ha visto mucho en los últimos torneos, en que los jugadores han migrado hacia el control o midrange, pero es una carta que restringe mucho el desarrollo a futuro porque siempre debe medirse con la vara de “qué ocurre con ese aliado en un mazo con tres Mosquete Nock”, o sinergias de Armas siempre estarán mermadas por la existencia de esta carta.
- Destruir el Puerto: Es casi imposible que se vayan a jugar Aliados de coste 3 o más cuando hay respuestas tan eficientes que sin pagar Oros contrarrestan tus jugadas. Se diseñó en un formato casi sin Aliados y con muchos Talismanes donde su condicionante era más difícil de cumplir, pero hoy más que ser un premio sólo para algunos mazos es un castigo para los pocos mazos que no pueden jugarlo cómodos y para estrategias que queremos fomentar.
- Camino sin Resolver: La última de las cartas genéricas afectadas por la Banlist es este Talismán que también nos parece desactualizado en el formato ya que se proponía controlar mazos que podían explotar de forma injusta en un turno como fue Bestia y Caballero en su momento, pero hoy castiga excesivamente estrategias plaga que con mayor esfuerzo logran posicionar la mesa para luego ser respondidos tan fácilmente.
- Wurdulac: La carta estrella del mazo Sombra, un Aliado que te permite multiplicar tus activaciones de Vampiros rápidamente. Es sin duda una de las razones de que Sombra estuviera en todos los Top de torneos hace muchos meses, junto con Guardián del Pozo, Soldado perdido, y otros Aliados potentes de coste 1.
- Guardián del Pozo: Mismos motivos que la carta anterior, se necesita controlar el mazo Sombra pero también como carta por sí sola es un Aliado coste 1 tremendamente eficiente que no permitirá que se jueguen Aliados de coste más alto o menos eficientes de coste 1, condicionando el desarrollo a futuro.
- Harimaujadian: Sigue la tónica de los Sombra anteriores, pero ahora en la vista de los Eternos, dado que se está controlando uno de los mazos más potentes junto con ajustar el nivel de poder de las cartas de coste 1 del formato. Básicamente por 0 Oros ganabas un motor de búsqueda demasiado eficiente.
- Al-Quam: Acompañando la carta anterior, la raza Eterno pierde copias de otro motor de coste 1, entendiendo que tiene otras alternativas potentes de coste 1 como Sombrerero, Gran Lono, Anubis, entre otros, además de ser un mazo control que en su diseño debiera tener más cartas de coste alto que otras razas, tenía demasiadas salidas o motores coste 1.
- Piri Reis: El mazo Guerrero es sin duda uno de los mejores mazos actualmente, ha ganado varios torneos Premier y tiene muchas herramientas para adaptarse al formato, pero la que más nos molestaba era la opción de quitarse Oros restrictivos y hacer caso omiso de las trabas que hemos diseñado para controlar la potencia de sus jugadas.
Esas son todas las cartas con restricciones. Puede que algunas de ellas le sorprendan, o que parezca que no era tan necesaria, pero les aseguro que el trabajo que estamos haciendo es en busca de un formato más entretenido para todos y más sano a futuro, lo que a veces nos trae satisfacciones pero también frustración en instancias como esta.
Antes de terminar los invitamos a probar nuevas estrategias, con La venganza de Horus sumado a esta Banlist se abren nuevas combinaciones por descubrir, potenciando cartas que antes no eran tan eficientes y creando nuevas formas de construir los mazos, ¡un momento ideal para quienes les gusta crear mazos y experimentar con nuevas estrategias!
FE DE ERRATAS
Sin cambios.
DAR
Próximamente
FAQ LA VENGANZA DE HORUS
1.- ESCORPIÓN
Aclaración:
Los aliados que entran por la habilidad de Escorpión atacando, no pasan por la declaración de ataque. Es decir no disparan habilidades por ser declarados atacantes, o cuando atacan.
2.- ARPA DE ANY
Aclaración:
El efecto que se aplica al barajar una carta de tu mano, verifica el coste de la carta que esta siendo jugada, y en ningún caso la que está siendo barajada. Es decir, por ejemplo si juego un Aliado de coste 1, y barajo una carta de mi mano, Robaría una carta (por ser de coste 1), otro ejemplo, si estoy pagando el coste de un Aliado de coste 3 con Arpa de Any, me barajo una carta de mi mano, se estaría previniendo el efecto del próximo talismán o habilidad que utilice mi oponente, por ejemplo una Expulsión, logrando que mi aliado entre en juego con su habilidad.
3.- SOMA
Aclaración:
De acuerdo con el documento de Formato de juego: Cartas Prohibidas y Restringidas (4.1 y 4.2 Reglas Generales); se considera la frecuencia más baja de la carta dentro de sus versiones, por lo que soma se considera de frecuencia real (Cuentos de Ultratumba). Se puede utilizar cualquiera de sus versiones anteriores, las cual para efectos del juego se considera sin la característica Errante ni el atributo Oscuridad.
4.- VENGANZA DE HORUS
Aclaración:
Aunque haya restricciones a la búsqueda o el robo activas, es posible jugar el Talismán, siempre y cuando al menos 1 de las 2 opciones escogidas pueda generar un cambio en el estado de juego al resolver su efecto.
5.- HEH
Aclaración:
Cuando Heh es destruido, y dispara su habilidad, si puedes subir otro Heh de tu cementerio a la mano, ya que cumple el ser otra carta. Su habilidad no hace referencia de nombre.
6.- TUTU
Aclaración:
Cuando Tutu es destruido, y dispara su habilidad, si puedes subir otro Tutu de tu cementerio a la mano, ya que cumple el ser otra carta. Su habilidad no hace referencia de nombre.
7.- ISIS CELESTIAL
Aclaración:
Al resolver el efecto de su habilidad disparada al entrar en juego, se pone en la mano la primera carta del tipo mostrado según corresponda. Luego, se baraja el resto, ya que mostrar se considera intervenir el Castillo (DAR10.35).
8.- VIENTO CREADOR
Aclaración:
Esta carta se convierte en oro al ser jugada. Por tanto, aunque sea anulada o se resuelva sin efecto, de igual manera quedara en la zona de oro pagado. El convertirse en Oro o que tu oponente destierre una carta de su mano es una condición de juego, y actúa de igual manera que los talismanes que se destierran al jugarse, como condición de juego.
9.- SHEZMU
Aclaración:
El aliado del cual se gana el control mantiene su habilidad y su raza. Se considera sombra “sin habilidad”, ganando esa raza y habilidad, para otros efectos del juego (habilidades que pidan esas características, por ejemplo).
10.- MOMIFICAR
Aclaración:
La condición de “desterrarse” solo aplica si es jugado con su coste alternativo.
11.- MÚSICA SANADORA
Aclaración:
Debería decir: “Muestra cartas de la parte superior de tu castillo hasta mostrar un Aliado y un Tótem y ponlos en tu mano. Luego, Baraja una carta de tu mano”.
12.- ESPADA HITITA
Aclaración:
Espada Hitita debe estar en juego para poder barajarse y utilizar su primera habilidad, dado que es una habilidad activada.
13.- JUICIO DE OSIRIS
Aclaración:
Al jugar el Juicio de Osiris, se considera así mismo para contar las cartas de la mano, ya que el Talismán permanece en la mano mientras está intentando resolverse.
14.- AKHENATON
Aclaración:
Cuando utilizas su habilidad, debes robar dos cartas, escoger un aliado para que gane Furia y por último escoger dos aliados para que ganen Indestructible o hagan el doble de daño este turno, es decir utilizar las tres habilidades mencionadas (existiendo una que debes escoger entre dos opciones).
15.- CRIOESFINGE
Aclaración:
Los Aliados que se consideran Bestia por efecto de otras cartas disparan la segunda habilidad de Crioesfinge, ya que al salir del juego llegan a su zona de destino considerándose de raza Bestia.
16.- ANKH
Aclaración:
Ankh hace referencia a que tu oponente no puede utilizar habilidades disparadas de cartas de coste 1 a menos que se destierre una carta de su mano.
El desterrar una carta de la mano para llevar a cabo dicha acción corresponde una restricción y no es acumulativo.
17.- WAS
Aclaración:
Al resolver el efecto de su habilidad disparada al entrar en juego, se pone en la mano la primera carta del tipo mostrado según corresponda. Luego, se baraja el resto, ya que mostrar se considera intervenir el Castillo (DAR10.35).
18.- NECROMANCIA / UNIVERSALIS COSMOGRAPHIA
Aclaración:
El coste alternativo de Necromancia se considera como sin pagar su coste.
Las cartas que hacen referencia a “jugar cartas sin pagar su coste” toman en cuenta todas aquellas cartas jugadas sin pagar su coste de Oro, ya sea que fueran jugadas por algún efecto o cartas jugadas mediante un coste alternativo.