Onyria, está a la vuelta de la esquina, en las próximas semanas un cambio fuerte en el metajuego de Imperio hará que las barajas se puedan adaptar y evolucionar, de la mano de la rotación de Valhalla, Guardianes del Reino 1 y 2, Extensiones Valhalla y Relatos de Despertar Gótico que dejarán el formato.
Ya todos conocen las cartas que dejarán el formato pero falta conocer las cartas que se integran. En este artículo revisaremos cartas de Onyria que vienen a provocar cambios en el metajuego o cartas que vienen a reemplazar una herramienta que ya existía y no queremos perderla sino adaptarla al juego del 2025. Sin más preámbulos pasemos a revisar algunas de las cartas que trae esta nueva edición.
Drácula es probablemente una insignia de esta edición, es una carta que cambia el metajuego al contrarrestar Sheut, Singo Amarillo, Espada Vikinga, Gersemi, Red de plata, y muchas cartas más que van casi en todos los mazos, además de poder frenar un poco de daño de mazos agresivos sin tener que pagar Oros, para tener el respiro que necesitas para que no te arrebaten la partida.

Estaca es el Arma Ultrareal de esta edición, que cumplirá varias funciones en los mazos con arma. Primero es aceleración de mano robando tres cartas por turno, si te sacas una carta de coste 0 o coste 1 podrás cada turno agregar muchas cartas a tu mano. Por otra parte es un removal de cualquier carta pudiendo incluso quitarse cartas de costes altos sin tanto esfuerzo, y finalmente está el poder proteger tus cartas actuando como un pararrayos para cuidar tus cartas más poderosas que quieras mantener en mesa, parecido a lo que hace Blasfemia hoy en día. Dar Furia al portador es un plus.

Huevos de Oro es un nuevo oro inicial que nos permite acelerar Oros desde el primer turno si vamos segundos, permitiendo jugar tu segundo turno con cuatro oros para revertir la ventaja que tenía tu oponente por partir. Además de eso, su habilidad continua hace counter a muchas estrategias que abusan de generar oros para seguir jugando, con Niten ichi Ryu, Kogarasumaru, Espíritu de la máquina, Duat, Ryugu Jo, Armadura Imperial, Rey Sigfried, etc.

Hablando de Oros iniciales, no podemos dejar de mencionar a Biblioteca de Caballería, el nuevo “Las Partidas” para el meta. Si bien pierde su habilidad de dar Indestructible o Retador que tenía Las Partidas, gana mucho más. En primer lugar le quita una carta del castillo oponente y roba una carta, es decir puede desarmar estrategias y además dar mano. Por otra parte puede seguir disparando cada vez que te anulan o cancelan un Aliado, algo muy frecuente en el formato por lo tanto podría estar cada turno reclutando Aliados del tope del Castillo oponente y Robando cartas.

Alicia tiene dos habilidades interesantes aunque está en este listado principalmente por la segunda. La primera habilidad te trae a la mano dos Aliados de distinto coste, y ahora que la regla de mínimo de Aliados permite que mazos como Eterno sólo jueguen por ejemplo cuatro Aliados coste 1 y cuatro Aliados coste 2 o cosas por el estilo, puede asegurar sus mejores jugadas en los primeros turnos. La segunda habilidad es algo nuevo para el formato, la posibilidad de controlar una carta en todas las zonas de juego significa por ejemplo poder contrarrestar habilidades desde el Destierro que antes eran intocables, o evitar que te jueguen un Talismán que te podría molestar mucho, o evitar que te frenen las “barreras”, entre muchas otras funciones.

Vamos a mencionar ahora dos cartas que sirven un propósito similar, poder controlar la cantidad de daño que recibes. Tenemos a Puertas Grandes y Pequeñas que previene el próximo daño que fueras a recibir y se puede jugar gratis en respuesta al daño directo, además de castigar por Aliados en línea de ataque preparando un contragolpe. Por otra parte, Viaje en Globo es muy versátil porque nos permite estar potencialmente protegidos por todo un turno pero si no nos hacen un daño tan considerable podemos dejar pasar todo el daño y en la Fase Final Barajarle una carta al oponente y Robar dos cartas.


La Mancha es un Tótem que llega a cubrir varias tareas que han quedado descuidadas con la rotación de Valhalla. El removal de cartas cuando entra en juego por ejemplo, algo que hacía Yggdrasil para ir controlando mazos rápidos (aunque La Mancha hará removal todos los turnos incluso en Guerra de Talismanes) y por otro lado apoyar a Glasir en la búsqueda de cartas en el Castillo, similar a lo que se perdió con la rotación de Odín. Finalmente, la habilidad de en la Fase Final recuperar cartas, agrupar un Oro y robar dos cartas también es algo característico de mazos control y Tótem.

Visión Heroica es un Talismán emblemático de nueva era, ahora vuelve en forma de removal o anulación de Talismanes. En un metajuego en el que ganar la guerra de anulaciones a veces se vuelve fundamental para ganar la partida, nunca está de más tener una carta tan versátil que además te puede ayudar a quitar cartas molestas si lo necesitas o utilizar los oros que te sobran en el turno para ciclar este Talismán, particularmente útil para mazos control que puedan llegar al juego tardío con hartos Oros.

¡Vive! es un reemplazo de Jaque Mate pero que además tiene la particularidad de no ser solamente bueno como finisher, no Destierra la de la mano sino que la Descarta pudiendo ayudarte a armar más jugadas, Roba tres cartas para seguir presionando o volver al ataque al siguiente turno si algo sale mal, además de dejar los Aliados oponentes sin habilidad por el turno y perdiendo 2 de Fuerza para que no puedan bloquear eficientemente. Nada mal para sólo 1 Oro.

Forma de Niebla es otra carta pensada principalmente para mazos agresivos que puedan sacrificar alguna carta a cambio de hacer un “removal” sin pagar Oros y añadir más daño a su ataque. Por ejemplo un Bestia que pueda sacrificar cualquier Aliado de coste 0 para quitarse de encima un Antiguo o Rey Sigfried sin pagar Oros le permitirá romper el tempo y al mismo tiempo hacer más daño con el bono permanente de 4 de Fuerza. Dejaremos para otro artículo cómo sacarle provecho a destruirte tus propias cartas.

Honor del Quijote es un Talismán parecido a Anillo del Vacío, pero en vez de mostrar un Aliado de coste 1 al azar buscará la carta que necesites en el momento sin tener que pagar Oros! Esto puede significar un Niten Ichi Ryu para seguir jugando tu turno, o en guerra buscar un Depredar o Anillo de Agua para sobrevivir, etc. Además al ser un “Puedes reducir su coste en hasta…” te permite jugarlo por 1 Oro para hacer removal + búsqueda, dando aún más versatilidad a sus jugadas.

Las siguientes cartas las pongo juntas por su posible combinación aunque no es necesario jugarlas juntas. París es un Tótem que juega con una mecánica que hace mucho tiempo no veíamos en Imperio, el jugar con Oros sin habilidad. Por supuesto no será la única carta que haga esto, pero es particularmente buena porque además de rampear un oro todos los turnos, puede devolver el Oro sin habilidad al mazo si lo robaste, disminuyendo la inconsistencia que pueden tener y dando mano en el proceso. Perder la Razón por otra parte es una carta particularmente potente con cartas como París o Guitarra Andaluza que te ponen cartas en el tope del Castillo, o cartas como Nombre de Horus y Signo Amarillo que las ordenan. De esta forma puedes jugar tus cartas de coste 3 por sólo dos Oros sin depender de la suerte.


Alicia en el País de las Maravillas es otro Oro muy potente, principalmente porque se rampea por sí solo cuando vas segundo o quedas atrás en la curva de Oros, además ofrece un cambio de mano al robar tres cartas y Barajar dos o te permite jugar algunas cosas en Guerra de Talismanes como Espada Vikinga, Templo de Hatshepsut, Estaca, Carcosa, etc. Es una de esas cartas que si no puedes ir con Huevos de Oro en side deck porque tienes otros Oros Iniciales que no puedes reemplazar, podrías ir con este Oro en side deck para sacar ventaja en la curva cuando vas segundo.

Hay muchas otras cartas de las que me gustaría hablar ahora pero para no alargar tanto el artículo lo dejaremos hasta acá. Pronto revisaremos también estrategias de cada una de las razas y tal vez otras mecánicas que veremos en las cartas genéricas: La mecánica de jugar con Oros sin habilidad; removal bueno para mazos aggro; Oros que dan mano todos los turnos o que al juntar 2 puedes dejar en Fuerza 0 a los oponentes; cartas que te hacen robar cada vez que el oponente juegue una carta y muchas cosas más que no alcanzamos a revisar ahora.
Atentos a los próximos artículos que revelarán más de esta hermosa edición que es Onyria.
Finalmente, las cartas antiguas con mismo nombre y que solo difieren en la caja de texto no se podrían usar? Este post ya no tiene validez?
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Creo que deberían respetar el poder utilizar carta con el mismo nombre de versiones anteriores.
Saludos tío myl.
¿Pueden dejar a Ratatosk en la colección inmortal? por favor