Crear una edición es un proceso complejo, delicado y que no esta exenta de complicaciones. Hoy revisaremos tres errores que cometimos en Mitos y Leyendas y las lecciones que aprendimos de esos errores.
1.- Scarbo Summer
El desarrollo de Axis Mundi fue toda una odisea, corrimos a contratiempo para poder lograr sacar el producto dentro de 2017. En el proceso de diseño de la edición tuvimos un par de cartas que se escaparon completamente de los radares de testeo y que nos llevaron a limitar cartas antes del lanzamiento; Euforia y Luz Solar.
Sin embargo, hubo un caso en particular; Scarbo. Este motor de bajo coste y con Exhumar fue la pieza angular del mazo Oni/Sombra que dominó completamente el metagame de Axis Mundi. El problema no era que fuera un buscador de coste 1, sino que era demasiado fácil recuperarlo y evitaba removals.
Aunque Scarbo fue baneado, el problema estaba en otros puntos también, los Oni activaban habilidades gratuitas desde el cementerio y habían muchas formas de enviarlos allí por costes muy eficientes.
El error aquí fue doble, fallo en el proceso de diseño y testeo de las mecánicas Oni/Sombra y la decisión de no banear antes del nacional 2017. El resultado fue el nacional con el peor metagame de la nueva era, con un top 8 donde sólo habían Mazos Oni/Sombra.
Lección:
Mejoramos los procesos de testeo interno y externo de las ediciones, además de ser muchísimo más cuidadosos en el diseño de futuras mecánicas. Incluso en los meses que Dream dominó el metajuego, no se han vuelto a ver torneos donde el top sean menos de tres mazos distintos y en el 2019 hay un promedio de cinco mazos distintos en los top de premier.
Junto a esto, tomamos una política de realizar baneos periodicos cuando sea necesario, además de estar dispuestos a realizar ajustes de emergencia si la situación lo requiere; todo en pos de un metajuego sano.
Como resultado, el juego vive ahora el mejor momento en variedad y la sombra del Scarbo Summer quedó en el pasado.
2.- Complejidad del juego
En el afán de innovar, creamos muchas mecánicas o keywords que fueron haciendo el juego más complicado. Aunque la profundidad estratégica se agradeció mucho por parte de los jugadores más competitivos, la complejidad hizo que a muchos jugadores nuevos les costara demasiado poder entender el jugo, generando una barrera de entrada demasiado alta.
Fue la misma comunidad de jugadores nuevos la que nos hizo notar este error, un error que teniamos la obligación de corregir para poder hacer crecer la comunidad de Mitos y Leyendas.
Lección:
Se detuvo la creación de nuevas Keywords, para eliminar el conocimiento previo para poder aprender a jugar. Esto hace que sea más fácil el proceso de aprendizaje y que no se necesite de un diccionario para poder jugar las primeras partidas de un novato.
Se redujo la cantidad de caracteres en las cajas de texto de las cartas, de esta manera se ayuda a una mejor comprensión de las habilidades. Ya no se hacen cartas nuevas con infinitas lineas de texto. Para esto, simplificamos la redacción de las cartas eliminando todo lo que no aporte a entender la
habilidad. Además, implementamos la cuenta de “Tío MyL” para guiar a los jugadores nuevos con sus dudas y consultas.
El juego debe ser Simple, pero no Simplón; Complejo pero no Complicado (Una de las cosas valiosas que aprendí en la universidad).
3.- Foil de Calavera
Hace un par de meses lanzamos el producto especial Calavera, una edición especial que viene completa dentro de la caja.
En esta edición, decidimos no utilizar Foil (brillos en las cartas) para las cartas reales y ultra reales. Esta decisión tenía que ver con mantener los costos de producción lo más bajos posibles para salir a mercado con un precio competitivo. Recordemos que este producto tiene costos similares a los de una edición regular al incluir 99 ilustraciones completamente nuevas y esto es un costo no menor comparado con Arsenal, donde la totalidad de las cartas son reprint o reutilizamos ilustraciones antiguas.
Si bien sabíamos que esta decisión podía no ser muy popular, no previmos el tamaño de la reacción negativa que tuvo en los jugadores. Subestimamos el valor de las aplicaciones Foil en las cartas. Con esto aprendimos que si bien a muchos jugadores competitivos no les importa si las cartas brillan o no, a la gran masa de jugadores si les parece un factor decisivo a la hora de adquirir un producto de Mitos y Leyendas.
Lección:
Para solucionar este error puntual, re-imprimimos todas las cartas reales y ultra reales de Calavera para cambiarlas sin costo a todos aquellos que hayan adquirido sus cartas de esta edición. Esta actividad inició en los premier de Arica y Temuco (hace un par de semanas) y se seguirá haciendo el cambio en futuros eventos de MyL además de coordinarse puntos de entrega en tiendas.
Replanteamos todos nuestros futuros lanzamientos para que incluyan Foil siempre que lo ameriten. Junto a esto, nos abrimos a la idea de incluir nuevos tratamientos especiales en futuras ediciones.
Por ahora les podemos adelantar que las cartas de la próxima edición (Ultra Reales, Mega Reales y Promos) vuelven a incluir el Hotstamp; un tratamiento que habíamos dejado de utilizar en Olimpia.
Como pudimos revisar brevemente, hemos cometido varios errores en estos más de cinco años; recordemos que el equipo de Mitos y Leyendas esta compuesto por humanos, no por máquinas. El ser humano es de carne y hueso, propenso a fallas y errores pero también tiene una capacidad de aprendizaje que nos puede diferenciar de los demás seres vivos.
Como dice el dicho, “Errare humanum est“. Lo importante es aprender de los errores del pasado para no repetirlos en el futuro (o disminuirlos al máximo posible).
Nos leemos en un próximo artículo, recuerden enviar sus sugerencias de temas a tratar (aun no mandan ni uno solo ¬¬) para que sea más interactiva la elaboración de artículos y podamos tratar los temas que a ustedes les interesan. Saludos!
Erre! Se plantearon hacer dos ediciones distintas para los productos? Una sin foil y una con foil (Estilo premium para coleccionistas). Si esta última incluye más cosas (Forritos, portamazos, play mat, merchandising exclusivo) muchos jugadores estaríamos dispuestos a pagar un poquito más! Y la versión low cost ayuda a quienes no estén dispuestos a pagar tanto…
No hemos pensado en hacer dos versiones de los productos; una “budget” y una “premium”. Primero queremos que el producto regular esté a la altura de las expectativas de todos los jugadores regulares, posteriormente podemos explorar productos más premium.
El problema de los productos premium es que aun el nicho de coleccionistas es muy chico y los tirajes necesarios para poder hacer esos productos es de miles de unidades.
Ojala en un futuro poder tener un pool de jugadores que esten dispuestos a pagar un precio premium y se puedan hacer cosas más entretenidas.
Saludos!
Gracias por la honestidad Erre, me parece muy bueno de tu parte la forma que en has manejado las críticas.
En cuanto al foil hotstamp, le da una belleza única a las cartas que no tienen otros tcg. Se agradece que regrese, porque en Olimpia quedaron feas y se siente que no fue parte del diseño original. En Kilimanjaro hicieron una caja de texto diferente que se luce bien sin el hotstamp.
Las criticas con fundamentos no me molestan en absoluto y se reciben siempre de buena manera. Los ladridos sin sentido ni siquiera los tomo en cuenta xD.
Sobre el hotstamp, si, es un efecto muy distinto a los demás y se echaba de menos en Olimpia y Kilimanjaro. Lamentablemente han habido incrementos en los costos de nuestros proveedores que nos ponen en una situación dificil, ya que no queremos traspasar esos costos a los jugadores.
Son cosas que no se ven desde la vereda de los jugadores pero todos los tcg que imprimen en Cartamundi se han visto afectados por esos precios de papel que se dispararon ante la quiebra de una de las papeleras proveedoras en Francia.
En fin,
Saludos!
Vi este post de nuevo y queria plantear algo.
Quizas el sin foil no fue un problema del todo, El contexto fue lo problematico. Me explico: Cuando salio calavera mas bien era una mini edicion nueva, por tanto los jugadores queriamos el foil.
Pero en otros contextos el sin foil a ayudado y ha sido agotado (mazos pb por ejemplo). Entonces tomando en cuenta esto, no han pensado en sacar ediciones ya descontinuadas en formato sin foil baratas y accesisbles? Si segundo bloque (las colecciones) fueran sin foil y por tanto a mitad de precio, de seguro muchos jugadores se reactivarian, dejando las cartas con foil para los sobres tipo “leyendas”, haciendo que el sobre leyenda tenga mas valor tambien por el mismo precio
¡Muy buena nota! Siento que, debido a la contingencia con el cambio climático, sería interesante ver una nota sobre cómo MyL combate la contaminación con reciclaje (véase, cartón x cartón) o, por otro lado, la mirada mitológica sobre las diversas entidades de la naturaleza.
¡Un abrazo!
Sobre el reciclaje, no estoy 100% seguro de que actividades como cartón x cartón sean para considerarnos eco-friendly, es más una labor social ya que esas cartas se envían de regalo a profesores que quieran hacer talleres. Aun nos falta dar más pasos para poder hablar de reciclaje sin pisarnos la cola, creo yo.
Yo creo que Jose Luis puede perfectamente hacer un articulo sobre lo segundo.
¡Increíble! Entiendo. Muchas gracias
Muy buena la auto critica…, pero al equipo de desarrollo(los que hacen cartas) caen en muchos errores reiterativos por ej: azi dahaka, Akiko Yamamoto, el guerrero, el sombra, y ahora sangoma, falsa cautiva… que falta para no caer en lo mismo? saludos
Es cierto, crear una edición es mucho más complejo de lo que parece a simple vista D: no solo desde el punto de vista creativo sino en los tiempos de desarrollo.
Yo agregaría otro error que aun no han podido solucionar, la inclusión de razas que solo tienen sentido en una mitologia: onis y samurai. Atacharles estas razas a un personaje no asiatico, mataría el flavor de la carta. En general, me gusta el trabajo que se ha hecho y como tratan de asignarles alguna característica que defina a cada raza, a tal punto que resulte natural saber de que razas serán cierto personajes (con los eternos este trabajo esta muy bien logrado, era fácil saber a que raza pertenecería zeus o inti). Mantener el flavor de las cartas es importante para hacer el juego en su conjunto algo más atractivo.
Entiendo que no es fácil la solución, yo apostaría a renombrarlos a algo más genérico como asesinos y tenebris, sino, simplemente dejar morir las razas.
Los Samurái siempre debieron ser caballeros y los Oni, Sombras. Es un problema que arrastramos desde el equipo anterior pero que no podemos seguir manteniendo a futuro. Es por eso que estamos planeando a largo plazo las razas que siempre pueden salir en cualquier edicion. Lo ideal sería quedarse con las 11 razas básicas y sacarlas en todas las ediciones. Con esto se puede mantener el flavor y no dejar a nadie nunca abajo de una edicion.
Como jugador competitivo (en mexico) de la raza oni me duele saber que tanto los oni como los samuraí van a desaparecer, si reconozco que estas razas eran un error porque no podían seguir sacando cartas acordes a las nuevas temáticas como los casos de yaoguaí y akai mitsuto u otakemaru; sin embargo las mecanicas de los oni siempre fueron únicas orientadas al control, por lo que daban más riqueza a los jugadores.
Sin embargo es un buen recuerdo y la verdad hoy por hoy se ve un juego mucho más estable y con mejor posibilidades.
Claro, es una pena tener que descontinuarlos pero tampoco es sano mantener a los onilovers y samurailovers viviendo a puras promos durante años enteros.
Fueron bonitos mientras existieron y siempre vivirán en nuestros corazones unificados.
Todo muy bien Erré, si me gustaria comentar que da la sensación que se está dejando de lado el mazo oni o samurai en pro de sacerdote o eterno, que ya de por sí tienen bastantes cartas. Un saludo!
Oni y Samurai son razas que no deberían haber sido creadas en Bushido. Son muy acotadas en cuanto a tematica historica y zona geográfica. Es muy complicado meterlos a la fuerza dentro de una edicion que no sea Japonesa o que tenga elementos de Japon 🙁
¿No fue cuestionada esa decisión al momento de hacer Bushido?
Yo lo cuestioné, pero lamentablemente era otro el equipo que creo esas razas.
En la actualidad podemos tomar la desicion de continuar arrastrando ese problema o decidir solucionarlo. Nos inclinamos por la segunda opcion.
Me parece excelente de parte de myl intentar enmendar errores cometidos que en su momento afectaron al juego, sin duda hay algunos mas dando vuelta entre algunas razas que imagino abordaran de la mejor forma posible. Pero igual de preocupante es la falta de dominio y concordancia entre algunos jueces en aplicar resoluciones complejas en situaciones complejas, sin animo de denostar la labor, pero creo que es un punto que requiere un feedback potente dentro del grupo de jueces. Si bien esta el oraculo como herramienta de resolución oficial y que se agradece bastante, pero en ciertos casos nos es viable realizar una consulta para una resolucion rapida en algunas circunstancias del juego.
Saludos!
Sólo toqué 3 errores para que no fuera una biblia el artículo :D. Lo importante es que estamos avanzando en muchos frentes al mismo tiempo, quizas no en todos se note la mejoría. Existe actualmente un grupo oficial de jueces (donde están los que pasaron la prueba de juez) y pronto se empezará a capacitarlos de mejor manera e implementar un programa de jueces. Suena a discurso de gobierno pero se está avanzando con eso :3
Hola, como cuentas en el blog de que les gusta un meta diversificado encuentro que hay algo en mitos que es totalmente opuesto a eso y que serían las base talismán.
Podemos ver que en el premier Kilimanjaro de Temuco literalmente todos los Top tenían las siguientes cartas:
– Karma
– malocchio
– olvido
– trempulcahue
– letania del trueno
– atavismo
– euforia
– caminar el tablón
– necromancia
– odin sp
– akai mitsuto
– invocar tormenta
Estas bases de talismán no solo estuvieron presentes en los top de Temuco sino en el de Santiago y Rancagua. A lo que quiero llegar es si están consientes de que hay 0 variación en el meta talismán , además creo que esto también puede ser causal de una barrera de entrada a jugadores nuevos debido a que esta base es bastante cara y probablemente sea por la gran demanda, aunque, curiosamente algunas de estas cartas ya están circulando hace 2 años (axis mundi) y pareciera que tienen para bastante años más. Les dejo mi inquietud sobre este tema. Saludos
Mitos y Leyendas tiene una falla en su diseño base como juego y es que al no tener una división de “facciones” o “colores” como otros juegos, es un juego que siempre va a tender hacia el dream. Para próximos sets tenemos pensado hacer talismanes igual de potentes pero más raciales. Aun así, hay que esperar la rotación de las bases (que falta bastante tiempo) para que esos talismanes puedan ver juego.
Ejemplo.
Malocchio racial Bestia… El malocchio original seguiría jugandose más por ser más libre de usar.
Esto da para todo otro articulo que dejare en agenda.
Tal vez no tenga que ver con el tema en cuestión, pero como jugador hay algo grave que está pasando y mitos y leyendas no está haciendo nada por solucionarlo, sucede que en las ciudades de viña del mar-valparaiso ya no existe una gran tienda que se encargue de realizar juego organizado, anteriormente la tienda btm era la encargada de hacer los grandes torneos y ligas en la zona, pero por alguna razón rompió relaciones con mitos, por ello, los jugadores nos hemos visto desplazados a buscar tiendas que tienen juego organizado, pero que no tienen una tienda física a la cual ir, recientemente en Valparaíso hay una tienda que se atrevió a tener juego organizado, pero que todavía es muy pequeña y solo contar con ella se vuelve difícil, sin dejar de lado de que muchos jugadores se están retirando del juego por este mismo motivo , ojalá se logré hacer algo, porque en la región hay bastantes jugadores, pero si no tienen donde jugar no se llega a ningún lado.
Efectivamente, el JO en la zona esta débil por el paso al costado que dieron las tiendas del lugar (no puedo dar detalles de ello).
Estamos empezando a trabajar con tiendas o bien de otra zona y que se mueven hacia alla, o tiendas online con las ganas de hacer JO. No tenemos las herramientas para hacer aparecer una tienda de la nada, es importante que si la comunidad quiere mantenerse grande, que apoyen a las tiendas que estan llevando actualmente el JO a la zona. Si no juegan, el JO simplemente se va a ir apagando y no podemos hacer mucho ante eso si no hay una tienda respaldada por la comunidad.
Hola Erre, un saludo fraternal desde colombia!
Aprovechando el post, quería preguntar, ¿que expectativas tienen a futuro con los otros países que empezaron a jugar mitos y leyendas ( mexico y colombia por ejemplo)? es posible que veamos una extensión el juego organizado en esos países??
Gracias
Hola Omar!
Desde hace una o dos semanas estoy supervisando el programa de JO y me tocó reunirme en particular con un distribuidor de México.
Tenemos todas las ganas de hacer crecer MyL en toda la región, sabemos que pueden generarse comunidades tan grandes como la de Chile (o más).
Hemos tenido algunos problemas con algunos distribuidores o gente que lleva el juego a estos paises y que no han sabido llevar un programa inicial de JO. Gente que vendía el material que enviabamos y que no hacia los torneos como aca.
Es complicado movernos personalmente a toda la region pero tengo todas las ganas de poder fortalecer cada uno de estos mercados y especialmente las actividades de JO.
No deberían hacer baneos y restricciones más seguidos?
Ojala no tuvieramos que hacerlos nunca, pero como los errores existen (de eso se trata el articulo) tendremos que hacer bans o erratas siempre que sintamos que es necesario. Si los datos lo respaldan, no dudamos en tomar medidas de emergencia.
La contraparte es, demasiados baneos y erratas muy seguidos hacen que el mercado sea inestable y los jugadores se “choreen”.
Uff a mi lo de Calavera me dolió, y no por el Foil (en lo personal, me hubiese dado lo mismo si no lo hubiesen escondido hasta casi el estreno del producto). Esperaba una edición de Piratas hace mucho tiempo y Calavera terminó siendo una Mini Edición que dejó muchas cosas fuera (tenía un potencial para darle incluso soporte a todas las razas). Ojalá algun día saquen algún producto especial de la Isla del Tesoro al menos.
En lo personal, creo que un error actual es respecto a las cartas promo. Son muy relevanes en el juego y están transformando todo en un Pay To Win.
En los aciertos, productos como Arsenal y los mazos preconstruídos han sido aciertos y espero que sigan sacando.
La temática de Piratas si da para una edición completa y no lo hemos descartado en ningún momento.
Las promos es un tema que tenemos que solucionar a mediano plazo y estamos conscientes de su impacto en el juego (no todas pero si algunas).
Mazos preconstruidos si estan como producto de linea con todas las ediciones, productos compendium tipo Arsenal hay que espaciarlos un poco para poder re-imprimir cosas buenas.
Y lo otro, creo que las habilidades se pueden mejorar. Actualmente hay mucha confusión respecto a identificar los tipos de habilidades en una caja de texto (desde siempre, pero últimamente va en crecimiento este tipo de dudas). Me gustaria que las cajas se redactaran así:
“Disparada -Cuando entra en juego, destruye dos ……”
“Continua – Mientras esté en juego, ….”
“Activada – Una vez por turno, puedes pagar 2 oros…..”
Ayudaría a estandarizar las habilidades, permitiría internacionalizar el juego (las interpretaciones diferentes disminuirían) y facilita la interacción de mecánicas, así como disminuir barreras de entendimiento del juego para jugadores nuevos y potenciales jugadores competitivos.
Etiquetar las habilidades lo tenemos dando vueltas. Pero la pregunta es ¿Cual es la necesidad de diferenciar los tipos de habilidad? La unica diferencia en el juego práctico es para cierto tipo de Cancelaciones, pero esas cancelaciones van a rotar en el mediano plazo. Las nuevas cancelaciones no hacen distincion entre activada o disparada por lo que no veo urgente ese cambio.
Otra cosa son las habilidades continuas, esas como no se pueden cancelar quizas haya que redactarlas de mejor manera.
Yo creo que haría más sano el juego. Identificar sería más sencillo, podría generar nuevos tipos de habilidades que aprovechen esa estandarización de textos, también facilita la comprensión para nuevos jugadores y a nivel internacional también (eliminaria interpretaciones por lenguaje y redacción).
Saludos! Sigan usando este blog que esta muy bueno!
Muy bueno el post sobre los errores y como critica constructiva, pienso que seria bueno lograr una mayor variedad entre talismanes u oros, porque ademas de subirle el precio a las cartas, por ser necesarias en todos los mazos, son siempre los mismos en casi todos los mazos, porque lo que alguno que otro talismán pasa a ser una “challa” mas y no se utiliza, podrian por ejemplo hacer talismanes raciales, que digan solo puede ser jugado si tienes un aliado sombra en juego o algo asi, va a ser lento el proceso para que pase eso, porque ya hay muchos buenos talismanes, pero a largo plazo y si se siguen potenciando las razas, podria llegar a ser buena idea, por lo ojala mitos siga creciendo mucho mas saludos…
Completamente de acuerdo y es lo que vamos a trabajar en el largo plazo, necesitamos rotaciones para que vayan saliendo las cartas genéricas.
Hola desde México, un factor que se nota en cada edición es la falta de testeo, cuando los jugadores se dedican a leer todas las cartas se dan cuenta de las posibilidades de juego, como ejemplo sangoma ( sacerdote) más obba (eterno) una pareja muy fuerte y se le agregamos reino de midgard ya se contempla un mazo Dream fuerte y difícil de parar, por ello las cartas con este tipo de habilidades deberán ser testeadas dos veces, para que salgan raciales y errantes en su caso, dando así un juego mejor equilibrado, porque no solo se hacen los mazos Dream imparables, se vuelven costosas este tipo de cartas además que un jugador promedio no llega a tener acceso a ellas, quedando su mazo sin ese ponch que tendría con estas cartas. Hasta aquí mi comentario, gracias por escucharme.
Hola Carlos,
Siempre se puede mejorar el testeo, lo hemos mejorado desde Axis hasta ahora. Lo del Dream, es una falla estructural del juego que se debe trabajar siempre. Ahora, aun frente a cartas potentes como Sangoma, existe una variedad de mazos viables y que se ven en torneos competitivos haciendo top; Sacerdote, Sombra, Bestia y Ancestral por nombrar algunos. Quizas el metagame no ha madurado lo suficiente en esa región por falta de ciertas cartas promocionales que no se han entregado de manera oficial.
De todas maneras no descartamos ajustes de cartas para mantener variado el meta.
Saludos!
Como sugerencia, ya se lo había mencionado a don José, que hagan un articulo de como se construye una edición en todo los aspectos, como eligen la razas la mecánicas de cada raza, en lo histórico como seleccionan los aliados, los talismanes, etc….
Estimado Erre: en primer lugar, felicitaciones por el espacio; se nota que lees todos los comentarios y te esfuerzas por dar respuestas decentes. Juego Mitos desde El Reto y te escribo básicamente porque me llama la atención que algunas cartas como Sangoma y varias promos vean la luz sin ninguna precisión. Entiendo que, como tú bien dices, el testeo previo es falible y siempre habrán cosas que corregir, de verdad que eso es comprensible. Pero a su vez existen cartas como las señaladas que solo al leerlas se advierten desequilibrantes y, en efecto, terminan siéndolo. Y no es por sus habilidades en sí (siempre es bacán tener cartas poderosas), sino por su falta de restricción al momento de utilizarlas (racial, una vez por turno en tu fase de vigilia, algún costo asociado en oro, etc.). Cartas que funcionan sin mediar siquiera una estrategia o conexión con otras habilidades; cartas que simplemente están “rotas” y ya. Entonces, por qué crees tú que esto sucede? No consideras que estos efectos nocivos pueden preverse? Eso, un abrazo.
Hola Miguel,
Efectivamente pueden preveerse con más y mejor testeo.
Hay que recordar que las interacciones finales no son tan obvias como tu las vez ahora. Nosotros vamos dos ediciones adelantados por lo que cuando se hizo Sangoma,por ejemplo, no salía aun Olimpia al mercado. Es cierto que se puede mejorar pero tampoco es tan facil testear ediciones futuras, requiere mucho instinto y habilidad para preveer el meta.
El otro punto es que se crean aproximandamente 350 cartas al mismo tiempo, por lo que suele pasar que al pasar cientos de horas metidos en una misma edición los focos se puedan poner sobre algunas cartas más que otras. Es algo que estamos constantemente mejorando y como dice el artículo, evitamos caer dos veces con la misma piedra (Sangoma no es Scarbo, ni Azi-Dahaka).
Saludos!
Comprendo. El factor de ir un par de ediciones adelante no lo había considerado. En cualquier caso, ojalá siempre se tienda a mejorar el testeo. Te agradezco tu respuesta. Saludos!
Trabajamos para eso constantemente (aunque a veces no se note xD)
Saludos Miguel!
Mil gracias por todas las atenciones a los jugadores y las correcciones pertinentes. Creo que han ido realizando un gran trabajo, van por buen camino y se va demostrando edición con edición. Gracias también popr regresar el hotstamp, como sugerencia ojalá vuelvan con los marcos dorados y plateados para promos y megas (aplicando el debido color conforme al diseño de la edición y se vea de la mejor forma).