Hola, mi nombre es Felipe Ravanal y soy jugador y desarrollador de este hermoso formato llamado Imperio. El día de hoy quiero contarles sobre algunas cartas de Titanes que, en mi opinión, son cartas tech a considerar a la hora de pensar estrategias y posibles mazos a construir o incluso opciones de side deck que a primera vista pueden pasar desapercibidas. Algunas de ellas son UR o mega que faltaba por mostrar y tienen cabida en algunos mazos o estrategias más específicos, y muchas otras son challita o reales con alto potencial estratégico si se explotan correctamente.
Como serán muchas cartas, vamos de inmediato manos a la obra.


Golpe Solar: Esta carta ofrece un potencial de explotar jugadas poderosas de forma impresionante, creando combinaciones que por pocos Oros pueden ser devastadoras. El hecho de descartar dos cartas a algunos mazos les puede doler mucho y otros incluso pueden aprovecharlo, pero incluso si sólo descartas una carta puedes darle “exhumar” a un Aliado de tu cementerio y hacer un removal gratis en el proceso. Nos recuerda la potencia que han tenido cartas como Niten o Maho no Meiso en el pasado, pero consumiendo cartas de la mano en vez de entregarlas como sus antecesores.
Acabar la Esperanza: Teníamos algo parecido en Presencia de Inari, pero Acabar la Esperanza es la versión con esteroides de Presencia. Es más difícil de anular porque no pierdes recursos, pero al mismo tiempo te da dos cartas en mano sin robar, cosa importante en el nuevo metajuego. Ahora todos los mazos pueden sacarse cartas molestas como Corazón de la Bestia o La Mancha sin arriesgar mucho en su main o side deck.


Activar Tenshi Z: Este Talismán nos recuerda a Contra el Caos que aún está en el formato y de hecho es muy buena opción de rampeo, pero Activar Tenshi no te consume Oros de la mano que era a veces un problema con Contra el Caos. Adicionalmente, a cambio de poder repetir efecto, tiene una habilidad en el Cementerio digna de la difunta Expulsión QEPD y todos recordamos lo potente que puede llegar a ser a la hora de combatir cartas molestas en mesa.
Pulso Kaiju: Esta es una carta más específica como tech, pero en el mazo correcto te puede dar mucho juego. Por ejemplo en Dragón enviar los Ryujin y Septimus al cementerio para jugarlo con Momificar y a la mano Padre Dagon es una jugada mucho más consistente ahora, en Bestia puede haber combinaciones con Mocha Dick y Chilesaurios y el Cuero y muchas más.


Absorver Kaiju: Un removal masivo según plaga del oponente similar a lo que algún día fue Carpa Dragón pero adaptado a las nuevas tendencias. Como los mazos agresivos en general se preparan para anular Talismanes, tiene ahí una pequeña protección. También les hace perder la habilidad a los Aliados así que no disparan habilidades de salida. Lo malo es que bajara también los tuyos, pero contra mazos agresivos puede ser un side deck espectacular, sobre todo con otras formas de frenar daño para barrer la mesa en tu turno por un oro menos que lo haría Kasha.
Silenciar Mundo: Las Armas y Tótem están muy fuertes actualmente, con cartas como Templo de Hatshepsut, Ciudad de los Césares, Carcosa, Espada de Ohiggins, Estaca, el nuevo Cañon de Helios que reemplazará a Mjolnir, entre otros. La posibilidad de contrarrestarlos por dos turnos tuyos sin poder ser anulado es espectacular, más si consideramos que te da dos cartas más en mano para seguir presionando y haciendo tu juego.


Cráneo de Duvel: Un oro que me recuerda a Guitarra Andaluza para poner en el tope cartas, sin embargo Cráneo ofrece algo más en combinación con cartas como Tyet y Cuervo Nocturno. Ideal para poner Hook en el tope y mostrarlo con Chiyome o Elemental de Magma, o poner una carta en el tope para jugarla con Perder la Razón, ponerla como aliado sin habilidad con Biblioteca de Caballería, etc.
Quantum Megumi: Este Oro ofrece un mini mulligan todos los turnos cambiando la peor carta de tu mano por una nueva, lo que puede ser particularmente útil en mazos combo o que requieran cartas en el mazo como Hook o un Talismán que quieras jugar con Reina Nyssara. Además como sabrán gracias a Templo, recuperar tres cartas por turno no es despreciable y controla cementerio en tu Fase Final, muchas pequeñas ventajas que sumadas dan mucho valor y utilidad.


Ruptura del Límite: Esta carta es un finiquitador por excelencia, por sólo un Oro puede pegar hasta 8 cartas al Castillo oponente, por lo que juntar más de un Ruptura ayudado de plaga de Aliados como Yelmo Mambrino y León Indiferente pueden ser suficiente para finiquitar partidas. Si no finiquita la partida, al menos puedes pegar 8 y Robar dos cartas por un solo Oro, nada mal para un aggro.
Protocolo Totémico: Una de las pocas anulaciones para Armas y Tótem del formato, puede funcionar tanto como removal como para anular, haciendo muy versatil ya sea de main o side deck contra mazos con muchas Armas y Tótem. Lo mejor es que puedes ciclarlo del cementerio si juegas por ejemplo un mazo con mucho coste 1 o muchos Aliados, de tal forma de utilizar su removal y luego quedar con anulación en mano para seguir controlando el juego oponente.


Katana Colosal: Una herramienta de control de cementerio y desarme de estrategias ideal para un mazo agresivo, le da Furia al portador haciendo más fácil conectar daño para desterrar cementerio, robas una carta y luego desarmas la estrategia de tu oponente quitando completamente de la partida las copias de las cartas que más te molesten.
Lanza de Sombras: Una de las mejores armas de todos los tiempos vuelve en forma de Vasallo accesible para todos los jugadores, la añorada Estaca y Martillo de Despertar Gótico permite ir haciendo muchos removal por sólo 1 Oro y un Aliado de tu mesa, al mismo tiempo que roba y le destierra cartas del mazo al oponente. Sin duda una excelente adición a mazos plaga como el Bestia, Sombra, Guerrero o Dragón que además tienen buena sinergia destruyendo sus Aliados.


Liberar Esclavos: Una carta pensada para armar mazos en torno a ella, arriesgados pero muy entretenidos. Te da la opción de quedarte sin mano por el turno y empezar a jugar cartas desde tu Cementerio y del tope de tu Castillo ideal para jugar muchas cartas de coste 0 y explotar tu mazo en un mismo turno. Además aunque no ganes ese turno, su efecto dura hasta el final de tu próximo turno y no te pueden controlar cementerio así que puedes seguir presionando y combeando.
Escudo Prisma Z: Esta carta muy recursiva puede recuperarse muchas veces sin pagar oros, por lo que podrías ir “congelando” cartas por el turno mientras robas dos cartas varias veces. También puedes elegir que esas cartas no tengan habilidad el siguiente turno, incluso inutilizando algunos oros o motores de juego para tu oponente limitando sus opciones de juego en su turno.


Cadenas de Titán: Es una carta muy potente aunque un poco situacional, desterrarle 6 cartas al castillo oponente sin poder ser Anulado es de una potencia enorme por un solo Oro además de robar dos cartas. Claro que debes usarlo como la última carta del turno al igual que Trempilcahue, pero castigarás de forma implacable que tu oponente haya controlado tus jugadas del turno.
Cortar las cadenas: Nos recuerda al amado y odiado Cuervo Nocturno, capaz de pegar 10 cartas sin poder ser anulado y tiene otro plus que no tiene Cuervo, el poder recuperarse desde el Destierro para hacerlo una fuente de daño infinita si logras llevar el duelo al juego tardío, ideal para los que les gusta ganar por daño directo en vez de atacar.
Eso es todo con la revisión de cartitas tech por ahora, dentro de la edición podrán encontrar muchas más herramientas útiles en TODAS las frecuencias, así que no desechen la “challa” ni dejen de probar cartas y estrategias que puedan dar sorpresa. ¡Suerte a todos en sus lanzamientos!