Conceptos Básicos de Humankind, edición nº1: Tipos de Carta
Tras trece años desde el lanzamiento de su última edición oficial, los nostálgicos nos emocionamos al saber que tendríamos la posibilidad de reencontrarnos con la guerra secreta (cada día más contingente) de los Desviantes, pero para que los más antiguos podamos quitarnos el óxido y los nuevos se acerquen a este extraño pero cercano mundo es que estaremos publicando artículos con todo lo que se necesita para jugar una partida de Humankind.
Vamos, si les parece (y si no también, que el artículo ya está escrito), con lo más básico: ¿Qué es Humankind?
Humankind es un juego de cartas de estrategia basado en la guerra entre cuatro Facciones de Desviantes que luchan por imponer su ideología sobre cómo llevar a la humanidad a su nuevo paso evolutivo. Los Desviantes son justamente esto, humanos más evolucionados que han logrado utilizar su Voluntad para hacer hazañas sobrehumanas y manipular la realidad, entre otras muchísimas proezas.
Las cuatro Facciones en discordia son Quimera, Acracia, Corporación y Abismales.
Definidas rápidamente, Quimera busca que todos evolucionemos en conjunto y en paz, Acracia anhela la anarquía, la libertad total del humano y desviante, Corporación desea el control absoluto de la sociedad, el establecimiento de un orden sensato y sin sorpresas. Y finalmente Abismales intenta cubrir al mundo de oscuridad, aniquilando a todos los que se interpongan en su camino evolutivo ligado a la bestialidad y el caos.
Las partidas de Humankind se denominan Conflictos, y en ellos tomas el control de una Facción que protege un Santuario y busca destruir el Santuario oponente a través de sus Personajes, Tecnologías, Aditamentos y Manipulaciones.
Tipos de Carta
En Humankind existen cinco tipos de carta:
1.- Santuario:
Es la base de operaciones que debes proteger durante un Conflicto, puedes reconocer un Santuario porque el dorso de la carta es de un color celeste claro, diferente al gris oscuro de los otros cuatro tipos:
El Santuario es la única carta que comienza en juego, y que, por lo mismo, no posee Coste de Voluntad. Su ubicación es al lado derecho de tu mazo y es la carta base de cada mazo y en torno a la que armas toda tu estrategia.
Hoy hablaremos principalmente de los Números de cada carta, un Santuario tiene tres números:
Los Puntos de Voluntad son con los que jugarás tus cartas y se generarán al comienzo de cada uno de tus turnos, en la Fase de Comunión.
Un Conflicto de Humankind termina cuando los Puntos de Estructura de un Santuario son reducidos a 0, esto se logra a través del ataque de Personajes u otros efectos que dañen el Santuario.
Los Puntos de Estructura de un Santuario se pueden aumentar mediante diversos efectos, pero la forma más básica en que podrás aumentar la Estructura de tu Santuario será jugando Aditamentos.
2.- Aditamentos:
Los Aditamentos se pueden entender como extensiones de tu Santuario y se juegan a su lado derecho. Sólo puedes jugar uno en cada uno de tus turnos y cada uno ocupa un espacio en el Límite de Aditamentos Soportados por tu Santuario. Si tu Santuario ya alcanzó el Límite de Aditamentos Permitidos, no puedes jugar Aditamentos.
Aquí nos encontramos con un número nuevo, englobado en amarillo: el Coste de Voluntad.
En todos los tipos de cartas, a excepción del Santuario, nos encontraremos con un número en una esfera amarilla, esta corresponde al Coste de Voluntad de la carta y debe pagarse de tus puntos disponibles para poder jugar esa carta.
En el caso de los Aditamentos, tras pagar su coste y entrar en juego, generarán de inmediato sus Puntos de Voluntad, por lo que si jugamos Helipuerto en nuestro Santuario “Forja de Entropía” pagaremos 3 Puntos de Voluntad, Helipuerto entrará en juego, generará 2 y quedaremos con 2 Puntos de Voluntad disponibles, además de esto, el Aditamento generará sus 2 Puntos de Voluntad en cada uno de tus turnos siguientes.
Cuando un Aditamento entra en juego, añade sus Puntos de Estructura a los de tu Santuario, esto es permanente y se mantendrá aunque ese Aditamento salga del juego, al utilizar en tu mazo aditamentos balanceados entre su Coste, Estructura y Voluntad, podrás fortalecer tu Santuario de forma eficiente para que resista más ataques y puedas jugar más o mejores cartas por turno.
3.- Personajes:
Son la principal fuerza ofensiva y defensiva en el Conflicto, la caballería mediante la que enfrentas a tu oponente de forma directa.
Un Personaje tiene dos números, en amarillo su Coste de Voluntad y en verde su Fuerza.
Para jugar un Personaje debes pagar su Coste de Voluntad, luego este va a la Zona de Combate. Puedes jugar tantos personajes como tus Puntos de Voluntad lo permitan.
Los Personajes pueden realizar tres acciones básicas: Atacar, Bloquear y Retar a Duelo.
Si un Personaje ataca y no es bloqueado, hará Daño igual a su Fuerza a los Puntos de Estructura del Santuario oponente. Sin embargo, si tu oponente decidiese Bloquear con uno de sus Personajes, ambos personajes se harán Daño igual a su Fuerza, sobreviviendo sólo el más fuerte y, si el atacante fuese victorioso, la diferencia entre sus Fuerzas se convertirá en Daño al Santuario oponente.
El Duelo es una fase característica de Humankind en la que se enfrentan dos Personajes cara a cara, pero dada su extensión, hablaremos de ella en otra ocasión.
Los Personajes no pueden atacar ni retar a duelo el turno en que entran en juego.
4.- Tecnologías:
Las Tecnologías son objetos que pueden ser Cargados por los Personajes, y que pueden ayudarlos a mejorar o a empeorar sus características con sus habilidades.
Las Tecnologías sólo tienen un número, englobado en amarillo, su Coste de Voluntad.
Para jugar una Tecnología, debes pagar su Coste y ponerla tras un Personaje que sea un Cargador Válido, en el formato clásico de Humankind “Monofacción”, los Personajes sólo pueden Cargar tecnologías que sean de su misma facción o que, en su defecto, no tengan facción.
5.- Manipulaciones:
Son el único tipo de carta que es no-permanente, esto quiere decir que al jugarse no van al campo de juego, sino que van directamente al Limbo (la zona del juego donde van las cartas que son destruidas, descartadas o botadas durante el Conflicto), además de esto son el único tipo de carta que puede ser jugada fuera de tu Cosecha de Voluntad (la fase principal de tu turno), e inclusive en turno oponente.
Las Manipulaciones son justamente eso, alteraciones de la realidad que permitirán modificar las condiciones del juego a tu favor. Como las Tecnologías, tienen sólo un número, englobado en amarillo: su Coste de Voluntad.
Al jugar una Manipulación, esta va al Limbo y su Efecto a la Pila de Efectos, que revisaremos en detalle en otra ocasión.
¿Mareado? ¡Estamos recién empezando! Ya conociendo lo básico, puedes intentar armar tu mazo, este estará compuesto por 60 Cartas + 1 Santuario, el límite de copias de cada carta en tu mazo es de 4.
Sin mucho más que decir por hoy, les comento que estaremos constantemente publicando artículos para que vayan aprendiendo o recordando el cómo funciona este apasionante juego y, ya que puedo y me emociona, os digo:
Bienvenidos a la lucha por el futuro de la humanidad. Bienvenidos al regreso de Humankind
Veo que están empezando a subir información para integrar a jugadores nuevos, pero me surge la duda ¿Cómo va a llegar gente nueva si solo se venden colecciones y sobres? Me parece que la falta de mazos preconstruidos va a jugarles en contra para el relanzamiento.
Sería bueno algún tutorial en YouTube de como jugar HumanKind y así se nos haría más fácil a los jugadores nuevos aprender la mecánica. Saludos!