Hola amigos y amigas de Humankind, me he vuelto a arrancar, para poder escribir de este, uno de mis universos favoritos. Estoy en la terraza de mi edificio, la luces de la ciudad se mueven como mariposas hiperactivas, haciendo como que van a algún lado, pero realmente no se mueven.
Corre un viento helado, lo que contrasta con el calor que ha hecho todo el día. Mi teclado me pide historias nuevas, pero creo que debo ordenar las cosas y hacerles una invitación a lo que se viene para la Nueva Estirpe.
Pongamos nuestra cabeza en el futuro próximo, redefinamos algunas cosas que parecen estar amarradas al pasado, definamos que es Humankind:
Es un juego de cartas coleccionables, o TCG, que habita el género de la ciencia ficción, y como esta va en busca de preguntas profundas de la humanidad, recorriendo los caminos de la tecnología, las ciencias y la filosofía.
La trama general nos lleva nuestro conocido siglo XXI en el que 4 Facciones están inmersas en un conflicto mundial oculto a ojos de la humanidad, debido a que cada una quiere dirigir a la raza humana en la nueva fase de la evolución a su manera.
El poder usado es la voluntad, similar al concepto de esencia utilizado en la filosofía, consiste en un grupo no material de partículas en constante movimiento aleatorio, que el ser humano no nota y que se encuentra en todos los organismos vivos, el cual los Desviantes pueden sentir, manejar y usarlo de formas muy diferentes. Los poderes de los Desviantes varían de uno a otro, se basan en su mayoría en fenómenos naturales claros y sintéticos, pero hay otros que involucran aspectos físicos mucho más complejos.
Las facciones
Abismales: son la Facción más antigua, su poder es asombroso, pero sus almas han sido absorbidas en la Entropía que desean sumergir a la humanidad. Se dice que han penetrado a las otras Facciones, corrompiendo a sus miembros, usándolos para sus propios fines, pero esto puede ser un rumor, para provocar el pánico en sus enemigos. Su creencia excelsa es que la humanidad debe perecer, dar paso a una nueva generación de señores todopoderosos, amos de la vida y la muerte.
Acracia: aparentemente son los más pequeños y desorganizados en este conflicto, sin embargo, no hay lugar donde no puedan llegar, ya sea, infiltrándose en alguna agrupación rival, o simplemente saboteando alguna acción enemiga. Expertos en el caos y el secreto, son creyentes en la Anarquía como medio de organizar el futuro. Sus miembros pueden encontrarse en cualquier parte, pero sus fuertes están en las calles, donde utilizan sus contactos clandestinos para conseguir sus metas.
Corporación: ambiciosa, al mismo tiempo que poderosa y mundial es la Corporación. Un conglomerado fundado a inicios de la Guerra Fría para evitar que los Desviantes Salvajes tomen el poder del mundo. Creen en el orden como modo de vida, donde cada habitante de esta tierra es un “funcionario”. Aquellos con Dones especiales deben entregarse a Corporación, o morir. Son la Facción con el mayor poder tecnológico y económico, capaces de comprar un pequeño estado de ser necesario, cosa que han hecho más de una vez.
Quimera: aunque se consideran herederos de una tradición evolutiva muy antigua, Son los recién llegados a este conflicto, encuentran en su poder el valor de sus convicciones y en la certeza de que el mundo debe escoger la senda de la luz, para que la humanidad llegue a su próximo estado de Evolución. Sus filas están compuestas por rebeldes, soñadores y unos cuantos guerreros. Escudados por el poder de la esperanza, luchan en un mundo hostil que aún no logra borrarles la sonrisa.
Lo que viene en abril La guerra la podrán ver en tres de las etapas presentes, para eso hemos comenzado nuestra preventa, si quieres saber más, pincha aquí.