En Mitos y Leyendas tenemos incontables temáticas, personajes e historias que recopilamos de todas las culturas del mundo. Hay ciertos proyectos, como Grimm o Tinta Inmortal, que nos llevan más allá y nos presentan desafíos más ambiciosos y también más satisfactorios.
Una de las cosas más difíciles en este tipo de proyectos es lograr hacer cartas altamente competitivas, a la vez que sean entretenidas, novedosas y reflejen el espíritu de los relatos y personajes a los que están representando. Hacer cartas buenas es fácil, pero hacerlas con sentido y en armonía con el resto de las cartas es un desafío casi de ingeniería.
Hoy queremos mostrarles una selección de cartas de cada cuento, que más que seguro impactarán el metajuego actual ya sea por su eficiencia como carta o por lo novedoso que nos entrega su mecánica. Sin más preámbulos, vamos al top 5 de cada cuento de los Hermanos Grimm.
Cenicienta
5.- Viejo Sultán: Este Bestia nos recuerda un poco al odiado Usilosimapundu, que está actualmente restringido a 1 copia. La posibilidad de quitarle la respuesta a nuestro oponente por sólo 1 Oro lo obliga a anularlo o perder uno de sus recursos de la mano, pero su segunda habilidad es lo que lo hace realmente peligroso. En el mazo bestia, es muy fácil que pueda ganar 8 o más de fuerza pegando más de 10 de daño por sólo un Oro, finiquitando partidas al más puro estilo bestia.
4.- Zapatilla de Cristal: Uno de los mejores oros anti-aggro que se ha impreso en la historia de Mitos y Leyendas. Teníamos Cuerno de Camahueto contra mazos de bajo coste, hoy tenemos a Zapatilla de Cristal contra mazos agresivos. Dos Zapatilla de Cristal en juego significan que tu oponente no hará más daño en la partida, prácticamente. Desde la llegada de Grimm al meta, los mazos agresivos tendrán que jugar cartas como Bajo la Cama o algo para quitarle la habilidad a este Oro.
3.- Hada Madrina: Cancelación por coste 1 con relámpago, además de robo y protección de tus Aliados. Lo único que le hace falta es algo para ponerle contadores, pero afortunadamente tendremos cartas así con otros cuentos Grimm. La combinación con Príncipe Azul nos recuerda a Akiko y Shoki el Cazador, solo que es un Shoki de coste 1. La única razón por la que esta carta no está en el primer puesto del ranking es porque su potencial está ligado al mazo Luz, y todavía está por descubrirse la potencia de este nuevo mazo en el meta competitivo.
2.- De Sapo a Monarca: Cabeza de Bran es una de las mejores cartas del juego, capaz de hacer increíbles combinaciones y jugar cualquier Aliado por sólo 1 Oro. Hoy, esta misma mecánica llega en forma de Talismán, que podrás jugar por múltiples copias y darle consistencia a esa estrategia. No reemplaza a Cabeza de Bran, pero se complementa de tal forma que los mazos que podían aprovechar ese Oro también deberán llevar De Sapo a Monarca para hacer sus mejores jugadas más consistentes y largas, convirtiendo un coste 1 en coste 2 y luego ese coste 2 en un coste 3 en el mismo turno para explotar todo el potencial de sus jugadas.
1.- Cenicienta: Parece que fuera forzado que la carta emblemática del cuento sea también la mejor en el ranking, pero debemos entender el contexto. El mazo Héroe es uno de los más fuertes actualmente y sus Aliados de coste 2 son los que hacen todo el trabajo sucio. El mazo Luz entrará muy fuerte en el metajuego así como el Oscuridad entró fuerte con Tinta Inmortal. Cenicienta le da consistencia y coherencia a esos dos mazos, uniendo sus mejores piezas para crear jugadas potentes cada turno. Por si fuera poco, puede proteger los Aliados en estos mazos, haciendo aún más difícil contrarrestarlos.
Bella Durmiente
5.- Final Feliz: Esta carta pareciera no tener tanta cabida en el meta, robar 3 por coste 2 actualmente no es tan sorprendente, sin embargo hay que poner un poco de contexto para entender por qué es importante. Su combinación con cartas como Crear Obsesión y Huo Quan hacen que se juegue por coste 1 prácticamente, cuando cae al cementerio por daño. Esto quiere decir que todo el esfuerzo que pone un mazo agresivo en finiquitar la partida lo puedes contrarrestar pagando 1 Oro y además recibiendo 3 cartas de regalo. También el monumento Kunlun Shaw hace que puedas tener acceso a esta carta en cualquier momento, e incluso en un enfrentamiento contra otro mazo control, tener la posibilidad de recuperar recursos ya utilizados y ganar en ventaja de cartas será una condición de victoria por sí sola.
4.- Princesas Danzantes: Este Talismán me recuerda a Acobardar y a Carga de Rinocerontes. Castiga a los mazos que se plagan sobre la mesa para acabar rápidamente con nuestro Castillo, haciéndoles botar su propio mazo o descartar la mano, o una combinación de ambos. Su habilidad Relámpago hace que pueda conectarse en la Fase Final oponente para aprovechar tus recursos de Oro eficientemente o antes de la Guerra de Talismanes para obligar a tu oponente a descartar su mano y no encontrar sorpresas.
3.- Rosal Maldito: Una nueva cancelación que además roba una carta. Se puede decir que es incluso mejor que Blutrache, que ya era una tremenda cancelación, ya que el robo hace que se autoreemplace y no pierdas juego por jugar muy defensivo. Es decir, no te quita un recurso por ser defensivo sino que mantienes la cantidad de cartas disponibles para hacer tu propio juego, tal como Invocar Tormenta, pero puedes usar 3 copias en el mazo. Una carta simple pero muy efectiva que puede cancelar habilidades de cualquier carta incluyendo Oros.
2.- Torre del Olvido: Este Tótem tiene todo para ser un gran impacto al metajuego. Removal “gratis” todos los turnos, que no te cuesta Oros por lo que estarás ganando mucho tempo en la partida. Puedes disparar algunas de las habilidades que se disparan cuando la carta es barajada desde tu mano como Micifuf, y luego de 3 turnos haciendo removal gratis se revienta para robar 3 cartas más, todo esto por sólo coste 1. El Tótem removal que faltaba y con eficiencia de sobra.
1.- Beso del Despertar: Este Talismán es una de las propuestas más osadas de esta entrega, que a pesar de parecer disruptiva en su mecánica, en realidad resuelve muchas de las paradojas que se presentan en una partida. En primer lugar, mencionar que es enfocada 100% en el juego competitivo, si estás jugando casual esta carta poco te servirá. En segundo lugar, este Talismán no es para buscar las mejores cartas de tu mazo ya que esas debieran ir en tu mazo principal y no en tu mazo de soporte. Lo que sí resuelve esta carta, es poder tener respuestas eficientes contra distintos mazos y situaciones de juego, que no ocurrirán siempre como para ponerlas en el mazo principal pero sí ocasionalmente, y tener la consistencia de poder responder a esas situaciones sin quitarle consistencia a tu mazo por tener que meter respuestas contra todo.
Beso al Despertar genera una revolución en la forma de hacer Side deck, ya que podríamos poner cartas para responder a situaciones específicas en pocas copias pero con más variedad, y con Beso al Despertar elegir lo que necesites en el momento oportuno. También puedes poner cartas genéricas que no son tan buenas para ir en tu mazo pero podrías querer tener la opción de acceder a ellas durante una partida si no necesitas nada más, como un Bajo la Cama o Emeiquan que no sean tan eficientes en tu mazo principal pero son buenas opciones para tener acceso o incluso incluir Oros en tu side deck para resolver problemas de falta de Oros con esta carta si no necesitas nada más. Las posibilidades que te da Beso al Despertar son infinitas y una vez que empiecen a usarla notarán los beneficios que le da su inclusión al juego.
Caperucita
5.- Cuchillo de Cazador: Este Arma con relámpago es casi la definición de un “truco de combate”. Una carta sorpresiva que hará pensar a tu oponente dos veces antes de atacar o bloquear, ya que podrías jugar Cuchillo de Cazador al comienzo de la Guerra de Talismanes y darle fuerza al Aliado batallando además de robar una carta para lanzar más respuestas. Por si fuera poco, puedes luego usarla para destruir otro Aliado, creando una ventaja de destruir 2 aliados oponentes y robar una carta por tan sólo 1 Oro. En último caso, sólo con robar una carta por 0 oros y darle bonos de fuerza a tus Aliados será espectacular en mazos agresivos, y puede ir de maravilla en mazos combo como el Caballero.
4.- Jack: En la teoría su habilidad podría no ser tan poderosa, es como esas habilidades tipo Ricardo III o Shotel Sagrado que a primera vista no se ven tan desequilibrantes pero una vez que empiezas a jugar con o contra ellas te das cuenta que pueden ser condición de victoria por sí mismas. Jack es en esencia anular la primera carta que juegue tu oponente cada turno, ya que en un metajuego tan dinámico como el de hoy, que una carta entre sin habilidad por el turno es casi como si fuera anulada. La cantidad de recursos de “tempo” (desacelerar el ritmo de juego del oponente) y de recursos de cartas (perdidas porque entraron sin habilidad) a lo largo de un par de turnos se notará. La posibilidad de buscar Habichuelas cuando entra es sólo la guinda de la torta.
3.- Pequeña Capa Roja: Esta carta es una nueva adición al mazo Héroe y al nuevo Luz que se armará con Grimm, que funciona como un tutor de Aliados de coste 1, como Widuking, Cenicienta, Gato con Botas, Odiseo, etc. La jugada Hou Yi > Pequeña Capa Roja > Cenicienta será una de las más poderosas ya que te permite buscar otro Hou Yi para el siguiente turno, o lo que necesites, a la vez que proteges Hou Yi con Cenicienta. Por si fuera poco, todos los turnos podrán barajar Aliados oponentes, robar cartas o controlar los cementerios purificando.
2.- Belleza y La Bestia: No puedo poner estas cartas por separado porque es la sinergia entre ellas la que genera la jugada más potente. Buscar Talismanes todos los turnos y al mismo tiempo agrupar un Oro significa poder usar un mazo con muchas respuestas eficientes y poder seguir haciendo tu propio juego al mismo tiempo. Visión Heróica, Trance Yoruba, Carga de Rinocerontes, Blutrache y el nuevo Rosal Maldito son algunas de las cartas que podrás ir buscando pero también puedes robar algunas de ellas y buscar cartas como Invocar Tormenta o Heihuquan que no te cuestan oros jugarlas, para tener doble respuesta en el turno oponente.
1.- Huevo de Oro: Esta es otra carta que si bien parece buena, en realidad es mejor de lo que parece. Es la mejor carta de rampeo de oros ya que a diferencia de Pa Kua o Shuangzi, no necesitas enviar nada al cementerio para rampear desde el primer turno. Además no sólo rampea un turno sino al menos dos turnos para empezar tu segundo turno con 4 oros y el tercer turno con 6 oros. La primera ventaja obvia es poder usar cartas de costes más altos, pero en realidad hay muchas más. En primer lugar, puedes armar un mazo de costes bajos con muy pocos oros, como Pa Kua, Huevo Amma, Aceite de Oliva, y Huevos de Oro, haciendo un total de 9-10 oros en el mazo y recibir todos tus recursos de estos oros, robando en cada mano inicial 1 oro o máximo 2 que te darán acceso a todos los recursos de oro que necesitas. Esto significa más espacio en el mazo y también más cartas en tu mano para realizar jugadas o responder a las jugadas oponentes. Por último, tener mazo con muchos motores de juego, cartas para robar, buscadores, y cartas de bajo coste, harán un crecimiento exponencial con Huevos de Oro porque acompañarás la cantidad de recursos que te entregan esos mazos con el tempo para jugar esos recursos, controlando así el ritmo de la partida.
Tenemos un largo camino por descubrir en el metajuego con la llegada de Grimm. Espero que disfruten de las nuevas cartas tanto como yo, probando sinergias entre mazos Luz/Oscuridad, incluyendo nuevas herramientas a cada raza, y con nuevas mecánicas de juego entretenidas y también muy competitivas.
¡Hasta la próxima!
Las nuevas cartas impactantes, no son más impactantes que jugar “Bajo la cama” en todas las partidas, cada turno, cada vez que se pueda. Si no hacen algo con dicha carta, da igual las nuevas cartas que agreguen al juego, porque este seguirá igual de aburrido.