¡Buenas! Por acá Nacho, parte del equipo de Desarrollo de Imperio. Hoy me toca referirme a uno de mis productos favoritos de Nueva Era: las Toolkits. En general, las Toolkits son una de las mejores formas de iniciarse en el juego, junto con los kits raciales.
Para esta versión se eligió la temática del ocultismo vudú para una toolkit que trae cartas orientadas a un tipo de juego más agresivo. La ventaja de este producto, además de incluir excelentes cartas que sin lugar a dudas llegarán a cambiar el metajuego, es que también trae nuevas versiones de cartas que van fijas dentro de la construcción de mazos. Literalmente, puedes comprar tres del arquetipo que te guste y disponer de todo lo imprescindible para comenzar en este bonito formato.
Comencemos con las cartas nuevas, porque de los reprint ya se ha hablado mucho. Una de las dificultades que se presentan cuando juegas agresivo (aggro, para el resto del artículo) es que tu oponente te responda muchas veces y corte tu turno, impidiéndote desarrollar tu juego y haciéndote perder recursos valiosos de la mano. Por eso la carta Ritual Vudú es tan buena: si tu oponente te respondió dos veces en el turno, puedes jugarla gratis. Además, te recupera los recursos que gastaste este turno y potencia tu siguiente jugada. A mi parecer, es una herramienta más que digna de probar en los testeos. Me recuerda un poco a Asedio Naval, también una excelente carta de la toolkit del año pasado.

Ahora, un momento para hablar de mi removal favorito si eres jugador aggro. Dentro de nuestras barajas generalmente no llevamos tantos talismanes, pero Rito de Pontchartrain es, sin lugar a dudas, una carta que debes llevar en tu Castillo. Tiene la capacidad de sacar de la ecuación cualquier carta que esté estorbando tu estrategia. Por un Oro, es capaz de quitar restricciones como las que coloca Daikaiju Furioso. O, por qué no decirlo, te permite sacar una Mancha o un Ngenchen. Además, como estás jugando aggro, lo más probable es que, cuando necesites este talismán, se cumpla la condición de que tu oponente tenga menos de 20 cartas en el Castillo. Junto con quitarle la habilidad a la carta de tu oponente, también le haces 5 de daño y el talismán vuelve a tu mano. Sin duda, mi removal favorito hasta la fecha.

Una de las cartas más importantes para el juego es tu Oro inicial, y esta toolkit trae una herramienta fenomenal. Cuando uno construye un mazo aggro, generalmente hay dos cartas sobre la mesa: Patria Vieja y Armadura Imperial. Pero con la aparición de Grisgrís, yo creo que fácilmente podrías decantarte por esta carta por sobre las otras dos. Es un Oro inicial que protege completamente tu turno, haciendo que tu oponente solo pueda realizar dos acciones durante tu Vigilia, ya sea usar habilidades o jugar cartas. Al inicio de la partida no parece tan fuerte, pero en turnos avanzados representa una ventaja incalculable, ya que la bola de nieve que logra hacer el control empieza a verse disminuida. Impresionantemente buena esta carta. Claramente, mi mazo esta temporada llevará este Oro inicial.

Hay mazos mid, como Caballero, que generalmente no abusan tanto de las cartas pensadas para mazos aggro. Para esos jugadores, y también para quienes tienen pensado concretar el daño letal en ese turno, llega Muñeco Vudú, un Oro que te permite observar la mano de tu oponente y eliminar la carta precisa. Esta habilidad es buena tanto para construir tu juego como para limitar el del oponente. Es una carta muy versátil y que premia bastante a los jugadores más experimentados. Tiene mucho potencial y entra a pelear espacios con Oros como Tesoro de los Césares en mazo Héroe, u otros Oros en mazo Caballero.

Cuando juegas aggro, una de las mejores herramientas que tiene el mazo control para frenarte son las cartas que, al caer por daño, hacen que ese jugador deje de botar cartas. Algo que quienes llevamos más tiempo en el juego conocimos como “barreras”. Jugar cartas específicas para sobrepasarlas generalmente no es rentable, por lo que agregamos a Papa Legba como herramienta: un Aliado sin raza con estadísticas base muy buenas que, además de servir como motor, te permite entrar en el mazo oponente y sacar cartas que son muy molestas para tu estrategia. Es un Aliado que puede ser llamado a tu lista oficial y, si no, seguramente podrías llevarlo en tu mazo de soporte contra las cartas que coloque tu oponente en la segunda partida.

Ya vamos por la mitad de las cartas y aún no aparece mi favorita de esta toolkit, pero eso no impide que me alegre presentar una carta que te permite asegurar una carta importante en tu campo. Una carta que le sirve tanto a mazos aggro como a mazos mid: me refiero a Contactar Ancestros, una carta que previene que te anulen un Aliado o que un Aliado importante salga del juego. Sinceramente, esta carta la encuentro muy fuerte en mazos como Héroe o Bestia, porque puede asegurar que Quimera Vorag llegue a tu siguiente turno. Además, tiene la ventaja de que nunca te va a ladrillar en mano, ya que, en el peor de los casos, la puedes convertir en un Oro y robar una carta. Buena técnica si quiero desarrollar mi juego sin miedo a que me jueguen un Sheut gratis.

La respuesta para el mazo aggro tiene que tener un coste alto, pero también debe ser lo suficientemente buena como para que quieras jugarla. Imagínate que estás intentando pasar por sobre tu oponente y este te previene un removal con una Habilidad. Ahí puedes usar Maldición Vudú, una carta que te ayuda a asegurar una jugada clave y, de esta forma, intentar finiquitar en ese turno o también armar una muy buena mesa. Lo mejor de esta carta es que los mazos aggro, de por sí, terminan su turno con todos los Oros pagados, lo que la convierte en un talismán idóneo para estas configuraciones y no para los mazos control.

El tipo de carta que ayuda a los mazos aggro son, sin duda, las armas. A mí en general me gusta jugar razas humanas, y tanto Caballeros como Guerreros deberían estar más que contentos con Daga Ritual. Un cartonazo. Le da Furia a tu Aliado, además de hacer daño letal (directo al destierro), y te permite recuperar la curva jugando Oros del Destierro oponente. Esta carta es brutalmente buena. Sin lugar a dudas, le pelea el espacio a cualquier arma del formato actual. Necesitas que resuelva todo su efecto solo una vez para obtener una ventaja gigantesca. Además, si no tiene Oros en el Destierro, puede servir igualmente como un excelente motor, buscando dos cartas.

Uno de los problemas que tiene el mazo Bestia es que no posee una forma consistente de darle Furia a sus Aliados. Para ese problema llegó Bayou St. John, un tótem que tiene una infinidad de combos con Alto Prime, La Fuerza, entre otros Aliados, y que puede hacer que la cantidad de daño que genere el mazo sea muy grande dándole Furia a Aliados como Mocha Dick, Quimera Voragh, Kuchiku Kan, Héroes y Caballeros en general, algunos Dragones, etc. El control de cementerio es la guinda de la torta.

Finalmente llega mi carta favorita. Un Oro que, sinceramente, estoy impaciente por poder jugar. Estoy hablando del Amuleto de la Serpiente. Uno de los problemas que tenía una de mis cartas regalona, Antonio Pincheira, es que Guerrero debía llevar Fuente de la Juventud. Dirás: “tenía que llevar”, porque ahora está Amuleto de la Serpiente, un Oro que te permite controlar la cantidad de respuestas que te genera tu oponente y que, además, te va dando mano selectiva todos los turnos. Una carta que tiene azar, poder y que te permitirá jugar Antonio Pincheira sin ningún problema para poder ganar a lo grande.

Ya como palabras de cierre, revisando esta toolkit quedo muy contento con el producto. Ahora, si me preguntan “¿Cómo puedo iniciar en Imperio?”, les diré que lo primero, sí o sí, es que, si vas a jugar aggro, compres de dos a tres Toolkit Ritual Vudú. Nos vemos, y recuerden siempre jugar harto, testear harto y hacer hartos amigos jugando Mitos y Leyendas, que al final del día es lo más importante. ¡Nos vemos en los lanzamientos!