La escritura, investigación y edición de nuestro querido juego es una mezcla de lectura, investigación, imaginación y método. Como debes sospechar, distintos temas deben ser abordado con diferentes estrategias.

Cronos, arte de Mauricio Herrera

Cuando comenzamos una edición, lo primero es entender que no estamos adaptando un tema, sino entrando en él, lo estamos haciendo nuestro. No basta con conocer los nombres más evidentes o los relatos más populares. Hay que ir a las fuentes, los textos fundacionales, las versiones menos difundidas, las contradicciones, las variantes. En una edición como Helénica, por ejemplo, no basta con leer a Homero o Hesíodo; hay que entender cómo esos relatos dialogan entre sí, cómo se contradicen, cómo evolucionan.

Ese es el primer nivel, una lectura profunda y construcción de un mapa. Allí aparecen los personajes principales, los secundarios, los episodios clave, los símbolos recurrentes. También qué es lo que no se cuenta, muchas veces, ahí está el verdadero corazón de una edición. Esto es muy real para las ediciones que giran en torno al rey Arturo, como Espada Sagrada y Camelot.

Arturo Pendragon, arte de Waldo Retamales

Luego viene la interpretación. Cada carta es una lectura posible, una forma de mirar ese universo. En ese sentido, el juego funciona casi como un ensayo fragmentado. Una carta puede capturar una escena, otra una idea, otra un arquetipo. Y juntas construyen una visión.

Hay ediciones donde la bibliografía es fragmentaria, dispersa o directamente inexistente como corpus ordenado. Hijos de Daana se adentró por primera vez en el mundo celta que es en gran parte, un mundo reconstruido y sus relatos sobreviven en versiones tardías, en crónicas cristianizadas, en fragmentos.  No había muchos textos en esa época, el trabajo se vuelve más interpretativo, más intuitivo, más parecido a escribir una novela. Para Keltoi eso ya había cambiado y se pudo precisar algunos conceptos.

Lugh, arte por Mauricio Herrera

En casos como Tierra Austral o Hijos del Sol, el desafío es distinto. No es la falta de relatos, sino su multiplicidad. Existen versiones enfrentadas, miradas distintas sobre un mismo mito, relatos que cambian según el territorio o la comunidad. En estas ediciones, aparecen lo que podríamos llamar “tesoros humanos vivos”: personas que no solo han estudiado una tradición, sino que la encarnan. Escucharlos cambia completamente la perspectiva. Un mito deja de ser un texto y se vuelve experiencia.

Pihuchén, arte por Carlos Semper

Dinastía del Dragón fue, en ese sentido, una experiencia especialmente rica. No solo se revisaron textos clásicos y fuentes históricas, sino que se trabajó directamente con expertos en cultura china, practicantes y maestros de artes marciales, y se establecieron vínculos con instituciones como el Museo Nacional de Historia Natural de Chile, y una exposición sobre Guan Yu.

Debemos que tener algo claro, los mitos no están muertos. Siguen respirando en prácticas, en rituales, en comunidades.

Todo este proceso, lectura, investigación, contraste, conversación, desemboca finalmente en la etapa más visible: el diseño de cartas. Pero incluso ahí, el trabajo está lejos de ser superficial. Cada carta debe cumplir múltiples funciones: narrativa, mecánica, estética. Debe ser fiel al espíritu del mundo que representa, pero también jugable, clara, evocadora.

Guan Yu, arte por Lucius

El nombre, la ilustración, la habilidad, el texto todo dialoga. Hasta aquí, todo podría parecer un ejercicio puramente intelectual. Pero hay un momento en que la investigación debe tomar forma concreta. Ese momento es la generación de una ficha, que en muchos sentidos, es el corazón silencioso de cada carta. Es un documento interno donde se ordena todo lo que hemos descubierto y decidido: nombre del personaje, origen, contexto cultural, descripción física, atributos, acciones relevantes, tono narrativo, referencias visuales y simbólicas. Es, si se quiere, la “verdad” de la carta antes de existir como objeto.

Es ese lugar donde la investigación se vuelve forma, y donde la forma comienza a transformarse en mito y el ilustrador, en ese proceso, no es solo quien dibuja, es quien termina de abrir la puerta.

0 Shares:
2 comments
  1. Hola Jose,

    ¿Cómo es el proceso para que una carta obtenga su Habilidad? ¿El área encargada se basa en la Ficha o participas en el proceso con recomendaciones (esta debería generar Robo, esta otra está pintada para ser Imbloqueable, etc)?

    Cuando se sincroniza todo el Lore con la Habilidad siento que se alcanza otro peldaño, y la carta se vuelve icónica, como Thanatos o Julio César, que tienen esa Habilidad que les calza como un guante.

    Gracias por compartir la experiencia de construir una Edición.

    1. Hola, la idea es que converse la historia con la habilidad, en algunos formatos es más fácil de hacer que en otros. Otras veces la historia que cuenta la carta es muy enredada para transmitirla a la habilidad, y se hace cierta aproximación. Con todo, este es un trabajo constante y siempre estamos conversando.

Agregar un comentario
You May Also Like
Leer mas

Un escritor en Mitos y Leyendas

Hola amigas y amigos, confieso que escribo este artículo con una doble intención. La primera es cumplir con el acto de presentarme, pero la segunda me interesa mucho más, y es contarles, al menos en líneas generales, el rol que tiene la investigación, la lectura y la discusión dentro de la creación de una edición de Mitos y Leyendas.
Leer mas
Leer mas

Humankind, el regreso

El mundo ha dado vueltas muchas veces desde la última vez que vestí oficialmente la piel de Humankind TCG, universo al que considero mi primera obra narrativa seria, quizás una novela contada a través de un juego de cartas.
Leer mas