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Nueva Edición: Despertar Gótico
Despertar Gótico: Introducción de los temas principales.
Si bien hacia el siglo XVIII Europa estaba en un proceso de maduración científica, esto no fue tan cierto hacia su parte este. El imperio Otomano dominaba el sureste europeo y el cercano oriente, mientras que los Balcanes, Grecia y Hungría luchan por su libertad y por otro lado los bosques Rumanos se volverían el hogar de peligrosas creencias, mismas que inspirarían tanto la literatura y la narrativa oral.
Tanto en la mitología como en el folclore de pueblos muy diferentes entre sí, culturas como la mesopotámica, la judía, la griega y la romana incluyen dentro de su mitología cuentos que se fueron transformando en los monstruos que hoy conocemos.
Las criaturas sedientas de sangre como espectros nocturnos, íncubos, aparecidos, nigromantes, no muertos y hombres lobo emergen de la oscuridad de la sociedad primitiva, transformándose en recuerdo en el presente.
Además el descubrimiento de América nos lleva a una nueva era de miedos y brujerías, en la cual muchos inocentes perdieron su vida.
¿Estás preparado para ver a sombríos personajes y visitar tenebrosos lugares?
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Video resumen de Temáticas de Despertar Gótico
Acompaña a Uni y a José Luis Flores a revisar las temáticas principales y las historias presentes en Despertar Gótico
Video resumen de Arte e Ilustraciones de Despertar Gótico
Acompaña a Uni y a Waldo Retamales a repasar todo el Arte, los estilos y las Ilustraciones de Despertar Gótico
Video resumen de Novedades, mecánicas y estrategias de Despertar Gótico
Revisa junto a Uni y Felipe Ravanal todas las novedades y estrategias presentes en Despertar Gótico
Video resumen de Productos de
Despertar Gótico
Acompaña a Uni y a Felipe Ravanal a revisar todas las novedades de los productos de Despertar Gótico
Temas Principales de Despertar Gótico
1.- Vampiros
El mito es universal, pero en esta edición nos centramos en los vampiros de la “misteriosa” del este europeo. El Upir ruso, el Strigoi eslavo o el Nosferatu son solo ejemplos del gran abanico de seres que adornan la noche.
Durante el siglo XVIII hubo un frenesí de avistamientos de vampiros en Europa oriental que condujo a frecuentes desenterramientos con el objetivo de identificar y matar a los potenciales no muertos. Algunos gobiernos incluso llegaron a dedicar funcionarios a la tarea de cazar y clavar estacas en los cuerpos de los posibles vampiros. Hasta los sabios de la época hablaban con seriedad del tema:
“Los vampiros eran muertos que salían del cementerio por la noche para chupar la sangre a los vivos, ya en la garganta, ya en el vientre, y que después de chuparla se volvían al cementerio y se encerraban en sus fosas. Los vivos a quienes los vampiros chupaban la sangre se quedaban pálidos y se iban consumiendo, y los muertos que la habían chupado engordaban, les salían los colores y estaban completamente apetitosos. En Polonia, en Hungría, en Silesia, en Moravia, en Austria y en Lorena eran los países donde los muertos practicaban esa operación. Nadie oía hablar de vampiros en Londres ni en París.”
Voltaire.
2.- Cacería de Brujas
La llamada caza de brujas por excelencia se llevó a cabo a comienzos de la Edad Moderna sobre todo en la Europa Central y América. Se basaban en la denuncia a supuestos seguidores de la llamada ciencia de las brujas.
Investigaciones recientes muestran que solía sospecharse de brujería en mujeres viejas y en las personas socialmente más débiles. A menudo bastaban rumores o denuncias para poner en marcha la maquinaria judicial, que llevaba a conseguir confesiones falsas a través de la tortura.
Recaeremos con interés especial Los juicios por brujería de Salem los que fueron una serie de audiencias locales, posteriormente seguidas por procesos judiciales formales, llevados a cabo por las autoridades con el objetivo de procesar y después, en caso de culpabilidad, castigar delitos de brujería en los condados de Essex, Suffolk y Middlesex en la entonces colonia inglesa de Massachusetts (hoy el Estado de Massachusetts, Estados Unidos), entre enero de 1692 y mayo de 1693.
Este acontecimiento ha sido usado retóricamente en la política y la literatura popular como una advertencia real sobre los peligros del extremismo religioso, acusaciones falsas, fallos en el proceso y la intromisión gubernamental en las libertades individuales.
3.- Hombres Lobo
Es el más universal de todos los mitos sobre monstruos y aún hoy, mucha gente cree en la existencia de los hombres lobo o de otras clases de hombres bestia. Todas las características típicas de un animal, tales como son la ferocidad, la fuerza, la astucia y la rapidez, son en ellos claramente manifiestas, para desgracia de todos aquellos que se cruzan en su camino.
Formas clásicas de transformación en Hombre Lobo:
1. Ingerir ciertas plantas vinculadas tradicionalmente con los lobos y la magia negra.
2. Beber en el mismo lugar donde lo hubiera hecho un lobo.
3. Beber de la huella de un lobo o hombre lobo.
4. Cubrirse con la piel de un lobo.
5. Dormir desnudo a la luz de la luna llena.
6. Usar una prenda hecha de piel de lobo.
7. Adquirir la capacidad de transformarse en lobo mediante magia y sortilegios.
8. Ser mordido por otro hombre lobo (esta forma era la más común).
9. Tener relaciones con un hombre lobo.
10. Nacer después de mellizos o gemelos siendo hijo varón.
4.- Ocultistas
Willam Butler Yeats (1865-1939), después de haber fundado muy joven la Sociedad Hermética de Dublín y de renunciar a la Sociedad Teosófica de Madame Blavatsky, ingresó a la Aurora Dorada, donde también participaba Aleister Crowley. La verdad es que el líder de la secta, MacGregor Mathers, que a la sazón era cuñado del filósofo francés Henri Bergson, invitó a ambos poetas a participar.
Sin embargo, lo que pudo haber sido una sociedad literario-metafísica se transformó en una disputa en varios niveles. Crowley, si bien tenía talento para la magia negra y había aprendido rápidamente el uso de las drogas con fines narcomágicos, no se llevaba bien con el resto de la secta. Con Yeats la desconfianza llegó a su punto más elevado, cuando le llevó su libro de poesía, Jephthah, y Yeats demostró poco interés, Crowley entonces interpretó como que él estaba dispuesto a hacer cualquier cosa para “socavar su creciente poder”.
Lo que debió haber sido una complicidad se convirtió en una conspiración mágica, que “llega a su punto más peligroso cuando Yeats recluta a Althea Gyles, diseñadora gráfica y miembro de la Aurora Dorada, para ayudarlo a perpetrar el magicidio”. Acorralado, Crowley tomó por asalto el templo de Isis-Uranis, que era un departamento de siete habitaciones, y le cambió la cerradura. Al final fue expulsado de la secta, y Yeats declarado Imperator.
¿Te gustaría saber más de alguno de los temas centrales de la nueva edición Despertar Gótico?
Te invitamos a leer los siguientes artículos que sientan las bases, y añaden un poco más de contexto a esta nueva edición.
Novedades de Despertar Gótico
Despertar Gótico trae muchas novedades a Mitos y Leyendas que mejorarán la experiencia de juego y de apertura de productos de coleccionistas y fanáticos.
1.- Vuelven las dos Ultra Reales al Display
En cada display vendrán en promedio 2 cartas Ultra Reales, con una estética gótica que sobrepasa la caja de texto y contrastes de barnices personalizados con un tono matte.
2.- Nuevas cartas estilo clásico
En la edición encontrarán cartas coleccionables de personajes emblemáticos de los inicios del juego en Mundo Gótico, con su estética original y habilidades adaptadas a Nueva Era.
3.- Nuevas cartas Transformación
En esta edición vendrá una nueva mecánica transversal a las razas, que transformará criaturas en su forma humana, y humanos en Vampiros o Brujas. Al transformar una carta los jugadores pondrán una carta de transformación sobre la original y sumarán sus habilidades.
4.- Nuevos Atributos
Se suman al juego los atributos Salvaje y Reanimado, que junto a Luz y Oscuridad le darán nuevas dimensiones al juego entre razas sin recargar los atributos anteriores.
5.- Nuevas cartas para Bloque Furia y Escuelas Elementales
En el sobre vendrán cartas de estos bloques en reemplazo de Vasallos y Cortesanos, fomentando la experiencia completa de jugar Nueva Era. Posteriormente, estas cartas también podrán encontrarse como parte de los programas de juego organizado de los bloques correspondientes.
Conoce la Colección Completa de Despertar Gótico.
Próximamente.
¿Quieres ver las mecánicas y estrategias presentes en esta nueva edición?
El enfoque de la edición está orientado hacia el “flavor”, es decir que la jugabilidad refleje fielmente lo que la historia y la fantasía nos relatan en la temática. De esta forma, tenemos algunas novedades como Aliados que se transforman en vampiros, licántropos que se transforman en humanos o humanos que se transforman en bruja. También se presentan dos nuevos atributos que se suman a Luz y Oscuridad, los Reanimados y los Salvajes, y finalmente soporte para muchas de las mecánicas de Acero y Cid.
¿Quieres saber un poco más de la edición?
Te dejamos con una breve explicación de cada una de las Razas presentes en esta edición y sus mecánicas principales.
Raza Eterno
La raza Eterno en Despertar Gótico recibe muy buenas cartas para cualquier estrategia de la raza, al mismo tiempo que reciben soporte sus mecánicas de las últimas ediciones, Ilusión y Aliados sin habilidad.
Despertar Gótico será una edición que unirá estas últimas mecánicas, ya que ahora podrán coexistir Aliados Ilusión con los Aliados que piden sólo controlar aliados sin habilidad. Por otra parte, volveremos a ver mecánicas clásicas de la raza como agrupar Oros y control de mesa.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
- Colección Racial Eterno 2021
Raza Sombra
Los Sombra son una de las razas más protagonistas en esta edición y la que mejor aprovecha el flavor en su mecánica. Tenemos Vampiros, Brujas, Zombies, y personajes oscuros que convergen en mecánicas como convertir aliados en sombra o desarmar el mazo oponente. La mecánica de Vampiros genera mucho daño directo al destierro a la vez que crea un ejército cada turno. Las Brujas funcionan con el descarte y el cementerio y su sinergia con Talismanes, y los Zombi funcionan con la estrategia ya conocida de desterrar sus Zombi para pontenciar a los Zombi que están en la mesa.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Raza Caballero
Los Caballeros continúan con su sinergia con las Armas, ahora con un mejor control de juego a través de ellas. También habrá algunos Caballeros que se Transformen en Vampiro, otros que serán Cazadores de Vampiros y otros que vendrán a dar soporte a estrategias de la raza como convertir Aliados en Arma y a los Nobles. Finalmente, llegará un nuevo arquetipo a la raza en la mecánica húsar, Aliados que trabajan en conjunto para proteger sus ideales y lograr sus objetivos.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Raza Guerrero
Los Guerreros en esta edición retoman su clásico daño directo, al mismo tiempo que se integran a la familia del nuevo atributo Salvaje. Los Salvajes se caracterizan por su alta fuerza y ser un mazo agresivo, lo que mezclado con la mecánica Retador les da al mismo tiempo una estrategia de tipo “midrange” que puede presionar tanto las cartas en la mesa como al Castillo adversario al mismo tiempo.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Raza Dragón
Los Aliados de la raza Dragón avanzan un paso más allá en su estrategia de juego, la cual es la de interactuar con los oros y sacar el mejor provecho de estos. Ahora, esta se potencia y se le suman nuevos y potentes efectos, siempre y cuando esta interacción se de con Oros Dragón y/o sin habilidad, haciendo de esto un complemento ideal con el estilo de juego que llevan presentando los Dragones en estas ultimas temporadas.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Raza Bestia
La estrategia de la raza Bestia tendrá tres enfoques, dos dedicados con la temática de la edición, en este caso el arquetipo Licántropo yla transformación de estos a aliados Humanos y el de auto-botarse cartas para conseguir efectos poderosos. Las dos primeras estrategias nos presentaran poderosos aliados, de bajo coste, los cuales irán presionando el juego los primeros turnos y que en el turno oponente se convertirán en Humanos con una interesante habilidad, por otro lado, el auto infligirse daño para conseguir efectos importantes se complementan con estrategias pasadas de la raza.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Raza Faerie
La mecánica “bomba” ha sido la estrategia de juego característica de la raza Faerie en estas últimas ediciones. Esta estrategia verá un complemento ideal con esta nueva edición, dado que recibirá bastante soporte estratégico, lo que hará llevar a otro nivel de juego este estilo de estrategia. También se agrega soporte para las mecánicas asociadas a los arquetipos de juego Duendes y Trasgos.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Raza Sacerdote
Los Sacerdotes continuarán con su camino de conversión de aliados oponentes en Sacerdotes, esta mecánica de evangelización recibirá un nuevo soporte para ir posicionando esta raza como una de las más fuertes de la edición. Además, la raza Sacerdote tiene como sub estrategia la propia conversión de estos a Aliados Brujas, un nuevo arquetipo que se presenta en esta edición dado por el contexto de esta y que traerá harto que hablar por sus interesantes habilidades.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Raza Héroe
La estrategia que plantean los aliados Héroes en esta edición será una continuación de Asediar, es decir la de condicionar a que tu oponente pague un coste en oro o de lo contrario los aliados obtendrán un beneficio adicional a su habilidad. Estos tipos de beneficios se extienden estratégicamente a lo antes visto en esta mecánica para así abarcar diferentes formas de plantear la partida.
Complemento estratégico de:
- Edición Acero, cien años de Guerra
- Edición Cid, Sangre y Traición
Conoce a todos los artistas que colaboraron para esta edición.
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Campaña de Coleccionabilidad Despertar Gótico
Con Despertar Gótico nuevamente tendremos una entretenida campaña de coleccionabilidad, en donde los jugadores podrán volver a encontrarse con sus personajes favoritos de las primeras ediciones de Mitos y Leyendas con un arte totalmente renovado.
Para esta campaña, colecciona las cuatro cartas especiales con diseño retro: Arlequin, Kain, Salome y Titán Licántropo, las que se encuentran presentes en esta nueva edición recordando y haciendo un homenaje a los icónicos personajes de la edición Mundo Gótico del año 2000, pero ahora con una nueva habilidad para la Nueva Era del juego.
¿Cómo puedo conseguir las cartas en versión Retro para Primera Era?
Envíanos las cuatro cartas especiales presentes en Despertar Gótico y podrás cambiarlas por los cuatro personajes con su diseño y habilidad originales de Mundo Gótico, para que puedas disfrutar de estas exclusivas cartas con arte alternativo para el formato de Primera Era.
¡Ojo! Que debes enviarlas con todos tus datos personales a nuestras oficinas centrales, ubicadas en José Manuel Infante 1251, Providencia, Santiago.
Luego de enviarlas, las recibiremos y te las cambiaremos por las cuatro cartas en su versión retro, compatibles con el formato de Primera Era, las que conservan sus habilidades y diseños originales de Mundo Gótico.
¿Qué esperas para coleccionar estas exclusivas cartas con frame Retro?
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Zona Norte.
Próximamente.
Zona Centro.
Próximamente.
Zona Sur.
Próximamente.
Gracias por la información! Hacían falta publicaciones tan completas para el lanzamiento de la edición
Hi, I live in the USA and would love to get some of these cards. How can I buy some? Thanks!
Como se puede comprar las cartas desde Paraguay?
las cartas de transformación son un complemento al mazo o están consideradas dentro de las 50 cartas del mazo castillo?