En los relatos antiguos, conocer el porvenir rara vez permite dominarlo. Una reina busca prolongar su linaje, un adivino marcha hacia una derrota anunciada y un joven consigue una victoria cuyas consecuencias alcanzarán a sus descendientes. Sus historias conservan aquel viejo juego del destino que todos queremos lograr.
Telestris
Telestris, pertenece a la dimensión mitológica de Alejandro Magno. Los primeros relatos sobre ella la ponen triunfando en luchas contra los mejores campeones. Según algunos autores antiguos, la reina de las amazonas llegó a su campamento en Hircania acompañada por trescientas guerreras. Quería concebir una hija con él, esperaba reunir su propia excelencia con la fuerza y las capacidades del conquistador. El encuentro habría durado trece días, después de los cuales regresó a sus dominios.
La narración le concede una iniciativa singular. Telestris cruza territorios para escoger al padre de su descendencia y luego continúa su camino.

Sin embargo, la visita ya era discutida en la Antigüedad. Plutarco enumera autores que la aceptaban y otros que la consideraban una invención. Esa incertidumbre también importa, pues esencial para lo que hacemos en Mitos y Leyendas. Al incorporar una reina amazona a su historia, la tradición acercaba a Alejandro al mundo de los héroes. Sus conquistas parecían haberlo llevado hasta los pueblos que los griegos situaban en los extremos de lo conocido.
Anfiarao
Anfiarao fue un guerrero y adivino, uno de los participantes en la expedición de los Siete contra Tebas. Conocía el desastre que esperaba a los atacantes e intentó evitarlo. Pero había aceptado someter sus diferencias con Adrasto al juicio de su esposa, Erífile. Polinices la sobornó con el collar de Harmonía y ella decidió que Anfiarao debía participar.
Su tragedia comienza antes del combate. Mientras otros parten con la esperanza de triunfar, él parte con el conocimiento de lo que perderá. La clarividencia vuelve más dolorosa cada despedida.
Durante la retirada, Zeus abrió la tierra y Anfiarao desapareció con su carro y sus caballos. Su historia continuó bajo otra condición, recibió culto y fue consultado como una presencia divina.

En su santuario de Oropo, los visitantes se purificaban, sacrificaban un carnero y dormían sobre su piel esperando una revelación en sueños.
El hombre incapaz de impedir su propia desgracia terminó ofreciendo orientación a otros.
Pélope
La infancia de Pélope contiene una de las atrocidades más recordadas del mito griego. Su padre, Tántalo, lo mató y sirvió su carne a los dioses para poner a prueba su conocimiento. Estos descubrieron el engaño y restituyeron la vida al muchacho. Deméter había comido una parte de su hombro, que fue reemplazada por otra de marfil.
Pélope lleva así una señal de su muerte dentro del cuerpo restaurado. Ha regresado, pero algo de aquella violencia permanece visible.
Ya adulto, compitió por Hipodamía en una carrera contra su padre, Enómao, quien daba muerte a los pretendientes derrotados. En una de las versiones, la intervención del auriga Mírtilo permitió la victoria. Después Pélope lo arrojó al mar, y Mírtilo maldijo a su descendencia. Entre los hijos de Pélope estaban Atreo y Tiestes, cuyos conflictos prolongarían la violencia familiar.

Su recorrido permite una lectura amarga, haber sufrido una atrocidad no garantiza quedar libre de cometer otra.
Hárma
Hárma merece una precisión: el término griego significa carro y también da nombre a una antigua ciudad de Beocia. Según la tradición recogida por Pausanias, los habitantes de Tanagra afirmaban que allí había desaparecido el carro de Anfiarao, aunque los tebanos situaban el acontecimiento en otro lugar.

Estrabón conserva otras explicaciones, el carro vacío de Anfiarao habría llegado hasta allí, o el nombre recordaría el vehículo de Adrasto, destrozado durante su huida.
Las versiones difieren, pero todas dejan un carro ligado al terreno.