Espero que a estas alturas todos los fanáticos de Mitos y Leyendas sepan de qué se trata “Tinta Inmortal”, una de las más novedosas y atrevidas propuestas del TCG chileno.
Para los que no saben, Tinta Inmortal es una edición especial parecida a lo que fue Steampunk, pero con más y mejores cartas, que mezcla la literatura clásica europea con el atractivo estético del Art Nouveu. En términos de desarrollo, esto planteó un desafío importante en su diseño ya que sabíamos que tenía que ser muy enfocada en el flavor y dar vida a los relatos literarios pero al mismo tiempo ser mucho más atractiva en su jugabilidad de lo que fue Steampunk.
Eso mezclado con los conceptos del bien y el mal presentes en las obras literarias, que se reflejan en los protagonistas y antagonistas de los relatos, hacía que calzaran perfecto dos mecánicas un poco olvidadas de las ediciones Steampunk y Legado Gótico: Luz y Oscuridad. Además de dar vida a estrategias que les faltaba soporte, agregamos cartas que pueden ir en cualquier mazo con gran utilidad para que también sean atractivas fuera de estrategias luz y la oscuridad. A continuación les traigo una selección de mis cartas favoritas de Tinta Inmortal, en las que veo potencial para explotar una estrategia y ser un gran aporte al formato competitivo.
1.- Visión Heroica:
Sin duda uno de los mejores talismanes de anulación del último tiempo, nos recuerda a nuestro querido Trempulcahue que ha ido en prácticamente todos los mazos competitivos pero esta vez viene con esteroides. No necesitas barajar una carta extra de tu mano, no tiene la restricción de costes 2 o menos, no puede ser anulada y por si fuera poco se puede recuperar del cementerio para seguir anulando. Sin duda una de las mejores cartas del juego que irá en todos los mazos.
2.- Serpiente Verde:
Otro muy buen soporte con mecánicas Luz y Oscuridad. También te permite usar la base de oros Luz y Oscuridad que hoy se ampliarán enormemente para obtener importantes beneficios. Por ejemplo, en tu segundo turno puedes quitarle el primer oro que juegue tu oponente dejándolo con 1 oro y tú buscas tu cuarto oro que además puede ser con habilidad para darte más ventaja.
3.- Alcina
Esta carta me recuerda al amado y odiado dragón Kirín, que tiene el potencial de quitar todos los aliados de la mesa oponente y a su vez robar una carta por cada aliado barajado de esta forma, solo que Alcina tiene coste 2 en vez de coste 5. Alcina puede ir en cualquier mazo que juegue algunos aliados Oscuridad pero obviamente en el mazo Oscuridad será parte esencial de la estrategia al poder jugarse en turno oponente y desarmar su estrategia, e incluso si no baraja muchas cartas seguirá haciendo un robo constante cada turno.
4.- Apretón de Manos: Una nueva Donga o Atavismo llega a Mitos y Leyendas, en este caso directo a mazos que incorporen cartas Luz y Oscuridad en sus estrategias. Por sólo 1 oro darte la posibilidad de robar 3 cartas es muchos recursos extra para jugar, además que los oros luz y oscuridad como Soma, Nag Champa, Calabazas Vampiro y otras pueden hacer jugable muy rápido esta carta. Ojo que se puede jugar en infantería 😀
5.- Maldición en la Tormenta: Un gran aporte al arsenal de talismanes de respuesta, a pesar de ser cortesana esconde un gran poder para impactar el metajuego. En primer lugar, pasamos de una cancelación eficiente en el juego (Invocar Tormenta) a cuatro. Esto significa que cartas como Huevo Amma serán más riesgosas, los mazos combo tendrán más respuestas, y las habilidades disparadas muy poderosas tendrán respuesta por lo que prevalecerá el diseño de habilidades más a largo plazo. Si bien el coste de una carta de la mano es alto, es parecido a Trempulcahue y sólo el metajuego nos dirá si es lo suficientemente importante la cancelación como para asumir ese costo, pero el potencial sigue estando ahí.
6.- Forma de Mirto: Otra muy buena carta para responder al juego oponente, una anulación genérica con mucha eficiencia ya que se puede jugar prácticamente gratis. Si no está más arriba en mi lista es sólo por el hecho de que no sirve en el primer turno y probablemente tampoco el segundo, ya que requiere de un par de oros Luz/Oscuridad y probablemente algún aliado también. Esperamos que con todos estos incentivos por jugar Luz y Oscuridad la base de oros de mazos control cambie para darle consistencia a estas cartas y así tener una ventaja competitiva frente a otros mazos.
7.- Próspero: Esta es una de mis cartas favoritas para mazos control como el Tótem o mazo Talismán. Su inmunidad a aliados es parte importante ya que elimina la mitad de los removal que se podrían hacer a este aliado dejando sólo cartas como Olvido, Akai Misuto y un par más. El hecho de que se busque a sí mismo hace que puedas cerrar el juego desde el turno 1 y en adelante bajando copias adicionales de esta misma carta por si tu oponente logra sacarse los primeros, y de esa forma asegurar que tu oponente no ataque el resto del duelo. Finalmente, su amplia capacidad de búsqueda tanto de Aliados como de oros Luz lo hacen una carta muy poderosa.
8.- Espectros Vindicantes: Todavía recuerdo los tiempos en los que Hijos del Fuego valía mucho e iba por 3 copias en muchos de los mazos competitivos, ya que en el primer turno te podían quitar hasta dos de tus mejores cartas del mazo para desarmar tu estrategia. Espectros Vindicantes viene a reivindicar esa mecánica solucionando los problemas que tiene esa carta en el meta actual. En primer lugar, por sólo 1 oro te quitas las dos cartas, en vez de tener que pagar un oro por carta como antes, por lo que en el primer turno te puedes sacar 4 en vez de 2. En segundo lugar, repara el problema de que no te diera ninguna ventaja de cartas, ya que sólo servía en el largo plazo pero en lo inmediato te generaba un -1 en términos de ventaja de cartas, pero Espectros Vindicantes además le quita una carta de la mano al oponente equiparando las cosas y desarmando más su estrategia.
9.- Ponzoña: El mejor oro del set a mi gusto, con un efecto simple pero muy eficiente para el juego actual: Entra y te quitas un aliado de coste 1 o menos, que puede ser Falsa Cautiva SP, Sangoma, Abita, Khimaira, Odiseo, Akiko Yamamoto y un largo etcétera. No hay mucho más que decir de este oro, excepto que su segunda habilidad se combinará con otras cartas del set que ganan el control de cartas oponentes y pronto revelaremos.
10.- Gargantúa: Este aliado es para mí el Shoki de Oscuridad. Tiene el potencial de convertirse en un ejército de aliados con la combinación de Drácula y Barón de Samedi, quedando finalmente con Gargantúa, 3 Barón de Samedi, Drácula y algún aliado más (puede ser Alcina) y robando 3 en el proceso. En mazos Oscuridad además de hacer esa combinación con Drácula y Alcina podrá jugar cualquier aliado y todos los turnos ir destruyendo aliados oponentes o robando cartas. ¿Por qué hablamos de Drácula si rotó del formato Imperio? Eso será para otro artículo.
Lady Macbeth es una carta con mucho potencial que no alcanzó a entrar en el top 10 porque no sabemos qué tan competitivo será el mazo Oscuridad, pero tiene mucho poder escondido. Sólo con ella en primer turno puedes buscar una segunda y tercera copia en el primer turno, y en el segundo turno jugar la tercera copia y buscar Alcina barajando todos los aliados oponentes y robando cartas en el proceso, además cada una tendrá fuerza 4 y Alcina fuerza 5. También puedes guardarlas para dar el golpe final, por 3 oros juegas las 3 y tienes 12 de daño en ellas más 3 adicional por cada aliado Oscuridad que controles.
Escuela de la Noche por otro lado es una muy buena carta para mazos control, te da removal, robo, y lo mejor es que se recupera por sólo 1 oro en vez de 2 como su antecesor Siete contra Tebas. Además, el hecho de que no pueda ser anulado y que baraje en vez de destruir son un plus importante en este metajuego. Por qué no entró en el top 10 es simplemente porque el formato actual está muy rápido y no hay mucho mazos control que puedan capitalizar esta fuente de recursos, pero una vez que cambie el meta esta carta podrá entrar de lleno a ser más protagonista.
Como ven, tenemos varias aristas que explorar. Llegan al formato una gran variedad de respuestas para las estrategias oponentes, entre anulaciones, cancelaciones, removal y cartas para desarmar el mazo oponente, que si bien no es necesario usar todas ellas, sí te dan un espectro importante de dónde elegir según cómo avance el meta. En segundo lugar, en este caso no sólo las Reales y Ultra Reales son las mejores, escondimos algunas de la mejores cartas también en los cortesanos y falta todavía mostrar otros. Esto es por varias razones, en primer lugar porque le daba sentido a la historia detrás que no pueden mantener todas las cartas de una misma obra en las Reales y Ultra Reales pero también su habilidad está ligada a lo que cuenta su relato. Además, al agregar tecnología avanzada parecida a Donga e Invocar Tormenta al formato Infantería puede darle nuevas dimensiones a ese formato que podemos explotar en el futuro, así como también viene una parecida a Fuego Abrasador en la forma de Festín de Gigantes.
Todavía quedan muchas sorpresas por descubrir en Tinta Inmortal, pero también quedan varias semanas para que tengan el producto en sus manos, así que por el momento eso es todo cuanto puedo comentarles. ¡Nos vemos!
Excelente artículo. Estaré más al pendiente del blog. Análisis de estrategias y de cartas es lo que más espero con ansias.
Porque potencian tanto a sacerdote cada vez que sale una edicion al menos en un 90% de las veces?
Creo que hay un poco de sesgo en tu analisis. Si pudieras contarme como llegas tu a ese “90%” de las veces sería interesante.
Es cierto que se potencian las razas más débiles en las ediciones nuevas (El año pasado sacer no era meta), pero asi como 90% de todas las ediciones son cartas para Sacerdote, creo que estas exagerando mucho.
Kilimanjaro trajo soporte para varias razas, es cierto que Sacerdote es el que más se benefició pero mira Olimpia, se potenció Bárbaro y Bestia.
Te recomiendo no sobreescalar tu descontento y mirar el panorama completo, es un ciclo que va rotando y no siempre el mismo mazo es tier 1.
Saludos!
Lo mejor son esos dos cartones para Infantería, mi formato favorito.
Un excelente producto, sin lugar a dudas merece un reconocimiento el cuidado en el diseño y la versatilidad de las habilidades de los aliados, oros y talismanes, pero con el meta combo actual capaz de ganar turno 2 ¿Valdrá la pena comprar el producto ???
Si “Vale la pena” o no, es un análisis que tienes que hacer tu mismo viendo los pro y contras. Sobre el meta, siempre cambia.
Ojala que estos productos se complementen en mecanicas con lo que viene en la edición nueva
Saludos y excelentes productos, se nota el trabajo arduo que hay detrás en todo sentido
Por favor tomen en cuenta el excesivo uso de cartas promo (ver mazos de la final por ejemplo)! Está dañando la percepción del juego.
Es realme te imposible vencer al mazo es muy superior a los demás no es equilibrado no deja jugar prácticamente ahí se nota la ambición de que las personas gasten en obtener algo que pueda derrotarlo