Hola, muchachos, espero que se encuentren de lo mejor. Sebastián Villablanca por acá, excampeón nacional de Primer Bloque, con una guía de cómo empezar a familiarizarse con la nueva subraza Sidhe. Hoy les dejo este artículo donde exploraremos las mecánicas del arquetipo. Ojo, que este mazo no es fácil ni lineal de jugar, pero a través de sus mecánicas de descarte se puede abusar del robo de cartas, barajar el mazo y remover amenazas de la mesa.

Saber que descartar es una decisión de planificación de juego, por lo cual recomiendo este mazo para aprender a dominar este tópico del juego que puede ser complejo de resolver.

Debemos partir mencionando que la estrategia del mazo es un Midrange-Control donde tomaremos las buenas estadísticas base de los aliados para controlar y aguantar la partida; además, mediante el uso de nuestros aliados podremos ciclar nuestras cartas clave y buscaremos ganar la mesa y, posteriormente, el juego. Además, por esta vez abarcaremos solo el formato Racial Edición, aunque desde ya creo que este mazo abusará de Festín en Racial Libre (Descarto 2, robo por festín, barajo dos por Fear Sidhe, robo por Leanan Sidhe o juego un Sidhe Guerrero).

¿Qué haremos para configurar la estrategia preliminar? Bueno, similar a como se estructuraron los mazos Goblin, Minotauro, Guerrero y Druida, tomaremos lo mejor de la raza Desafiante ya establecida y buscaremos la sinergia con las nuevas mecánicas Sidhe. Entendemos que nuestra estrategia principal serán nuestros aliados Sidhe, mientras que los demás ayudarán a ejecutarla. Por ello, de la base de aliados antiguos nos quedaremos solo con Bodb Derg, Aine, Beleth, Caturix y nuestra siempre confiable Tuatha de Daanan.

Finalmente, destaco que esta es una primera aproximación de mazo, ya que a medida que ustedes testeen la estrategia, se conseguirá la configuración óptima en el meta.

Entendiendo la Mecánica

Lo primero que debemos entender es que este mazo funciona a través de descartar cartas, habilitando el robo, el baraje, el juego de aliados y quitar las amenazas de la mesa.  

Siabhra Sidhe, Albertich Sidhe y el nuevo Tótem Sidhe nos permitirán robar cartas constantemente y así nutrir nuestro juego. Dos de estas disparan mediante el descarte, lo cual permite refrescar nuestra mano.

Siabhra Sidhe:  La cual nos permite robar una carta extra en la fase final; es un espacio fijo en el mazo, ya que además de amenazar con su habilidad imbloqueable, permite tener flujo de cartas en la mano.

Tótem Sidhe: Si bien se puede sentir como un arma de doble filo, es lo suficientemente molesto para que el rival quiera sacarlo de la mesa, ya que permitirá disparar nuestras habilidades.

Albertich Sidhe: El cual es un motor brutal, permitiendo robos de 2 a 4 cartas en turno 3, permitiendo un refresco total en la baraja. Una amenaza latente que, si se mantiene 2 turnos en mesa, permitirá ganar la partida. 

Fear Sidhe: Entrando de cara a los winners del mazo, Fear Sidhe permite barajar cartas del cementerio si es descartado y desde la mesa amenaza, permitiendo que vuelvan los aliados Sidhe del mazo. Personalmente, me recuerda a uno de mis aliados favoritos de pólvora llamado Aka Oni. Creo firmemente que será una carta que dará que hablar.

Además de aliados, esta estrategia trae una carta que personalmente es de las mecánicas que más disfruto del juego, cartas que te obligan a robar y descartar como Entrenamiento en Pilares o Maldición Tolteca (recuerdos de aquel lejano 2005).

Danza Sidhe: que nos permite robar 2 cartas y descartar 2 cartas; además, se puede volver a poner en la parte inferior del mazo. Sin duda alguna, esta será una de las cartas que marcará el juego en Leyendas Primer Bloque 4.0.

Fand Sidhe: Finalmente tenemos el motor del mazo, quien vendrá a habilitar jugadas potentes. No tiene ninguna debilidad, debido a que su coste de activación es efímero, considerando todas las cartas de robo que ahora lleva el mazo y los beneficios que podemos obtener mediante el descarte de aliados. Si bien su coste 5 se siente elevado, ya tenemos como referencia a Lady Calvur y la brutalidad que significa poder remover 2 cartas de la mesa.

Sidhe Guerrero, Leanan Sidhe y Uaisle Sidhe son complementos que permiten habilitar jugadas mediante el uso de sus habilidades de descarte y sus bonificaciones.

Uaisle Sidhe, si bien puede sentirse como un aliado que solo encaja por su bonificación, establece una amenaza en mesa considerable y reemplaza a Nuada Brazo de Plata.

Combos dentro del mazo

Los combos, si bien son sencillos de ejecutar, son complejos en cuanto a la planificación y decisiones de juego; esto se debe a que, por ejemplo, las cartas nos permiten abrir con Beleth, buscar un aliado y robar automáticamente una con Sidhe guerrero o Leanan Sidhe. Habilitando búsqueda y robo en una sola jugada.

Los combos traen de vuelta a cartas como Manzana Sidhe o Artio, aliado coste 2, fuerza 2, que sale de la carpeta y la cual hay que tener en consideración, pero que en esta oportunidad preferí no poner en el mazo.

Siabra Sidhe es un núcleo para acelerar el mazo, ya que permite robar en conjunto con Manzana Sidhe, Tótem Sidhe, Fand Sidhe o Artio.

Mediante el uso de Fand Sidhe, por ejemplo, y mediante el descarte de un Fear Sidhe y una Leanan Sidhe, podrías remover 2 amenazas de la mesa oponente, barajar dos cartas y robar 1.

Danza Sidhe permite habilitar jugadas contra dado o abusar de Gaitas, permitiendo robar, descartar, barajar, volver a robar y ponerla en la parte inferior. Todo esto en el turno oponente, permitiendo jugar tu turno con mucha ventaja.

Plan de Juego

El plan de juego específico para el mazo publicado (Midrange-control) es controlar y remover amenazas de mesa, denegar a través de Red de Plata en juego temprano. Lograr filtrar el mazo y establecer una mesa fuerte a través de aliados de bajo coste.

En juego medio debemos mantenernos lejos del rango peligroso de daño mediante el uso de Caturix y Fear Sidhe y empezar a establecer una mesa decente.

Finalmente, en juego medio-tardío y tardío, buscaremos ganar mediante el uso de Bodb Derg y Fand Sidhe en pocos ataques.

Cambios respecto al Desafiante Clásico

Tenemos un cambio drástico a las últimas configuraciones de la raza Desafiante, ya que estos apostaban por plaga bruta que permitiera ganar la mesa y el juego en pocos turnos, todo esto a través del uso de removal barato.

Podemos observar una mejora considerable respecto al robo del mazo, debido a que antes de Leyendas Primer Bloque 4.0 el robo de mazo no permitía establecer mesa (Tuatha y Bodb Derg), permitiendo que se evite el gran problema que tenía la raza Desafiante, el cual era su severa falla de oros, incluso jugándose con menos cartas de oro que antes. Por otra parte, ahora los aliados permiten barajar soporte y no solo aliados, lo que habilitará recuperar con mayor facilidad la Red de Plata y Morir de Pie, por lo cual podemos ver una ventaja comparativa considerable para el mazo.

Otras cartas para tener en consideración

Flidais:  El Zagreus de cancelación en Primer Bloque se siente una carta fuertísima, la cual volverá a quebrar el juego a mazos como las razas Dragón y Caballero. Su coste de barajarse nos permite no perder cartas del mazo y ayuda a proteger nuestra mesa.

Artio:  La cual habilita descartar y robar, funcionando de manera similar a la Manzana Sidhe, y da robo en vigilia.

Glaistig : En una estrategia plaga puede ayudar bastante y se recupera del cementerio; es una super Brigantia y puede utilizar el espacio de Artio.

Rhiannon: Con la cantidad de aliados del mazo, puede volver a jugarse y ayudar a complementar la estrategia.

Lugh : Si ya ganaste, la mesa es momento de destruir las esperanzas del oponente; en un meta amarillo (Dominios de Ra) y verde (Hijos de Daana) siempre será un aliado a tener en cuenta. La carta más representativa de la raza Desafiante siempre puede entrar al mazo.

Nuada Brazo de Plata: Si juegas una estrategia Sidhe plaga, este aliado puede cerrar la partida en dos turnos.

Palabras de cierre

Sidhe vino a cambiar el enfoque con el cual se puede jugar desafiante y además inventó una mecánica de juego no explorada en el bloque; se siente un frescor en su jugabilidad y que en manos de jugadores control explotará el juego.

Además, viene a complementar las falencias claras que ha tenido la raza y que no le han permitido coronarse tantas veces campeón en torneos de gran nivel, específicamente su robo en mesa y su baraje de soporte.

Terminando este post, quiero mencionar que la transformación de desafiante desde una raza injugable en clásico a una estrategia sólida ha sido un trabajo escalado y estudiado por el equipo de desarrollo, quienes en esta oportunidad nos entregarán una subraza con mucho potencial. Agradezco que esto sea así, ya que esta es una de mis razas favoritas.

Un abrazo, jugadores, larga vida al juego N.º 1 del Reino.

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